IPv6 oyunu geliştiriyor mu?
IGF 2018 – 2. Gün – Salle II – WS306 IPv4 üzerinden Oyun: IPv6’nın Oyunların Geleceği İçin İhtiyacı
Özet
Bu atölyede, çevrimiçi oyunlarda IPv6’ya duyulan ihtiyaç tartışıldı. Uzun yıllardır standart olan mevcut IPv4 teknolojisi, yaklaşık 4 milyar adresle sınırlıdır ve internetin büyümesini sürdüremez. IPv6 protokolü, IPv4’ün yerini almak ve neredeyse sınırsız adresler sağlamak için geliştirildi ve internetin gelecekte büyümeye devam etmesini sağladı.
Anahtar noktaları
- IPv4 teknolojisi: Yaklaşık 4 milyar adres ile sınırlı ve internetin büyümesini destekleyemiyor.
- IPv6 Protokolü: IPv4’ü değiştirmek ve neredeyse sınırsız adresler sağlamak için geliştirildi.
- Birlikte varlık: IPv4 tabanlı ağlar, IPv6 tabanlı ağlarla birlikte var olmaya devam edecek.
- Çift Yığın: IPv4 ve IPv6’nın aynı cihazlarda ve ağlarda birlikte var olmasına izin verir.
- Tünelleme: IPv6 paketlerinin IPv4 altyapısı üzerinden gönderilmesine izin verir ve tersi.
- Tercüme: Yalnızca IPv6’ya ait cihazların yalnızca IPv4 cihazlarıyla iletişim kurmasına izin verir.
- AT & T’nin IPv6 desteği: AT&T ağını yükseltiyor ve 2011’den beri ürün yazılımı güncellemeleri ile IPv6 özellikli ağ geçitlerini etkinleştiriyor.
- IPv6 özellikli internet ekipmanı: Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2wire ve Netgear’dan çeşitli modeller.
Sorular ve cevaplar
- Soru: Oyunların geleceği için IPv6 neden gereklidir??
- Soru: Çift Yığın Nasıl Çalışır?
- Soru: IPv6’da tünellemenin rolü nedir?
- Soru: Çeviri, yalnızca IPv6 ve Yalnızca IPv4 cihazları arasında iletişimi nasıl etkinleştirir?
- Soru: Hangi internet ekipmanı IPv6 yetenekli?
- Soru: IPv6’nın çevrimiçi oyun için IPv4 üzerinden avantajları nelerdir??
- Soru: IPv4 tükenmesi internet servis sağlayıcılarını nasıl etkiliyor?
- Soru: IPv4 nedeniyle çevrimiçi oyun şirketlerinin karşılaştığı bağlantı sorunları nelerdir??
- Soru: IPv6’ya geçiş çevrimiçi oyun şirketlerine nasıl fayda sağlayabilir??
- Soru: Çevrimiçi oyun şirketleri IPv6’ya taşınmak için hangi adımlar atabilir??
- Soru: İnternet servis sağlayıcıları ve çevrimiçi oyun şirketleri arasındaki işbirliği IPv6’nın benimsenmesini nasıl geliştirebilir??
- Soru: Çevrimiçi oyun şirketleri için IPv6 benimseme ile ilişkili herhangi bir dezavantaj veya zorluk var mı??
- Soru: IPv6, çevrimiçi oyunlar için uçtan uca bağlantı nasıl sağlar??
- Soru: IPv6 çevrimiçi oyunların performansını artırabilir mi?
- Soru: Çevrimiçi oyun şirketleri için IPv6 benimseme zorunlu mu?
Cevap: IPv6, oyunların geleceği için gereklidir, çünkü neredeyse sınırsız adresler sağlar, çevrimiçi oyunların büyümesine izin verir ve her kullanıcının uçtan uca bağlantı için kendi benzersiz adreslerine sahip olmasını sağlar.
Cevap: Dual Stack, hem IPv4 hem de IPv6’nın aynı cihazlarda ve ağlarda birlikte var olmasını sağlar. Bu, her iki protokolle de uyumluluk sağlar ve IPv4’ten IPv6’ya düzgün bir geçiş sağlar.
Cevap: Tünelleme, IPv6 paketlerinin IPv4 altyapısı üzerinden gönderilmesini sağlar ve tersi. Bu, farklı protokoller kullanan cihazlar arasında iletişimi sağlar ve IPv6’ya geçişte yardımcı olur.
Cevap: Çeviri, yalnızca IPv6’ya ait cihazların IP adreslerini ve protokollerini ikisi arasında dönüştürerek yalnızca IPv4 cihazlarıyla iletişim kurmasına izin verir. Bu, IP protokolünün farklı sürümlerini kullanan cihazlar arasında kesintisiz iletişim sağlar.
Cevap: AT&T, Humax/Nokia, Arris, Motorola, Pace, 2wire ve Netgear gibi markalardan IPv6 özellikli ağ geçidi ekipmanı sağlar. Bu cihazlar IPv6 ile uyumludur ve IPv4’ten geçişi destekleyebilir.
Cevap: IPv6, çevrimiçi oyun için IPv4’e göre çeşitli avantajlar sunuyor. Daha hızlı bağlantı, uçtan uca iletişim sağlar ve her kullanıcının kendi genel IPv6 adresi vardır. Bu, daha iyi bir oyun deneyimi sağlar ve çevrimiçi oyun endüstrisinin büyümesini destekler.
Cevap: IPv4 tükenmesi internet hizmet sağlayıcıları için zorluklar doğuruyor. IPv4 adreslerinin artık mevcut olmadığı bölgelerde, ISS’ler adres paylaşımı için CGNAT’ı (taşıyıcı sınıf NAT) benimsiyor. Bu, müşteri-port tahsislerini yönetmede karmaşıklıklar getirir. IPv4 adreslerinin hala satın alınabileceği bölgelerde, giderek daha pahalı hale geliyor.
Cevap: Çevrimiçi oyun şirketleri, sınırlı sayıda IPv4 adresinden dolayı bağlantı sorunlarıyla karşı karşıya. ISS’ler IPv4 tükenmesiyle karşı karşıya kaldıkça, çevrimiçi oyun şirketleri oyunları için iyi bağlantı sağlamak için mücadele ediyor. Bu, kullanıcılar için gecikme, gecikme ve genel olarak kötü oyun deneyimlerine neden olabilir.
Cevap: IPv6’ya geçiş, neredeyse sınırsız adresler sağlayarak çevrimiçi oyun şirketlerine fayda sağlayabilir. Bu, daha iyi bağlantı sağlar, CGNAT gibi adres paylaşım teknolojilerine bağımlılığı azaltır ve IPv4 adres tükenmesi tarafından uygulanan sınırlamalar olmadan çevrimiçi oyunların büyümesine izin verir.
Cevap: Çevrimiçi oyun şirketleri, altyapılarını değerlendirerek ve IPv6 ile uyumluluk sağlayarak başlayabilir. IPv6’yı desteklemek için ağ ekipmanlarını, sunucularını ve uygulamalarını güncellemeleri gerekiyor. IPv6 bağlantısı sunan ve IPv6’nın benimsenmesinin faydaları hakkında farkındalığı teşvik eden ISS’lerle etkileşim kurmak da daha pürüzsüz bir geçişe katkıda bulunabilir.
Cevap: ISS ve çevrimiçi oyun şirketleri arasındaki işbirliği, IPv6’nın başarılı bir şekilde benimsenmesi için çok önemlidir. ISS’lerin IPv6 dağıtımını desteklemesi ve çevrimiçi oyunların en uygun şekilde çalışabilmesini sağlamak için IPv6 bağlantısı sağlaması gerekir. Çevrimiçi oyun şirketleri, ISS’lerle aktif olarak etkileşime girebilir, IPv6’nın evlat edinmesini savunabilir ve geçiş sırasında ortaya çıkan sorunları veya zorlukları ele almak için birlikte çalışabilir.
Cevap: IPv6 benimseme, altyapı yükseltmeleri ve uyumluluk testlerine yatırım gerektirebilir. Ayrıca teknik personel için ek eğitim gerektirebilir. Bununla birlikte, uzun vadede, IPv6’nın gelişmiş bağlantı ve gelecekteki büyüme desteği gibi faydaları, zorluklardan daha ağır basıyor.
Cevap: IPv6, her kullanıcıya kendi genel IPv6 adresini sağlar ve cihazlar arasında doğrudan uçtan uca iletişim sağlar. Bu, çevrimiçi oyun şirketlerinin oyunlarını daha iyi bağlantı için optimize edebileceği ve kullanıcılara kesintisiz bir deneyim sunabileceği anlamına gelir.
Cevap: Evet, IPv6 çevrimiçi oyunların performansını artırabilir. Protokol daha hızlı bağlantı sunar, gecikmeyi azaltır ve cihazlar arasında daha verimli bir yönlendirme sağlar. Bu, azaltılmış gecikme ve daha iyi genel performans ile daha pürüzsüz bir oyun deneyimine yol açar.
Cevap: Çevrimiçi oyun şirketleri için IPv6 benimseme zorunlu değil. Bununla birlikte, uzun vadeli ölçeklenebilirlik, daha iyi bağlantı ve daha verimli bir oyun deneyimi sağladığı için şiddetle tavsiye edilir. IPv6’yı kucaklayan çevrimiçi oyun şirketleri, çevrimiçi oyunlara yönelik artan talebi karşılamak için daha iyi konumlandırılmıştır.
IGF 2018 – 2. Gün – Salle II – WS306 IPv4 üzerinden Oyun: IPv6’nın Oyunların Geleceği İçin İhtiyacı
Uzun yıllar boyunca standart olan IPv4 teknolojisi yaklaşık 4 milyar adres ile sınırlıdır. Bu şekilde yapabilir’t büyük büyümeyi sürdür. Bu nedenle, IPv4’ün yerini almak ve neredeyse sınırsız adresler sağlamak için IPv6 protokolü geliştirildi. Bu, internetin geleceğe iyi büyümesine izin verecektir.
IPv6 ve AT&T İnternet Hizmetleri
IPv6, İnternet Protokolü (IP) adreslerinin geleceğidir. Bu konuda daha fazla bilgi edinin – ve ekipmanınız uyumlu ise.
İZLE VE ÖĞREN
DETAYLI BİLGİ
IPv6 hakkında daha fazla bilgi edinin
İnternetteki her cihazın bir IP (İnternet Protokolü) adresi var. Bu benzersiz adresler, her cihazın internette diğer cihazlarla etkileşime geçmesini sağlar.
Uzun yıllar boyunca standart olan IPv4 teknolojisi yaklaşık 4 milyar adres ile sınırlıdır. Bu şekilde yapabilir’t büyük büyümeyi sürdür. Bu nedenle, IPv4’ün yerini almak ve neredeyse sınırsız adresler sağlamak için IPv6 protokolü geliştirildi. Bu, internetin geleceğe iyi büyümesine izin verecektir.
IPv4 tabanlı ağların yıllarca IPv6 tabanlı ağlarla birlikte var olması bekleniyor. Çoğu durumda, cihazlarınız ve uygulamalarınız IPv6’yı ekstra işlem yapmadan kullanacaktır.
- Çift yığın IPv4 ve IPv6’nın aynı cihazlarda ve ağlarda birlikte var olmasına izin verir.
- Tünel IPv6 paketlerinin IPv4 altyapısı üzerinden gönderilmesine izin verir-.
- Tercüme Yalnızca IPv6’ya ait cihazların yalnızca IPv4 cihazlarıyla iletişim kurmasına izin verir.
IPv6 ve İnternet Ekipmanı
AT&T yıllardır IPv6’daki değişikliği destekliyor. Biz’Ağımızı yeniden yükseltme ve ürün yazılımı güncellemeleriyle IPv6 özellikli ağ geçitlerini etkinleştirme. Bu güncellemeler 2011’de başladı ve geleceğe devam edecek.
IPv6 yetenekli AT&T internet ekipmanı
- HUMAX/NOKIA: BGW320
- Arris: BGW210, NVG599, NVG595
- Motorola ®: NVG510, NVG589, Motorola 3360
- Adımlamak: Pace 5031, Pace 5168, Pace 5268, 4111n
- 2wire ®: 2wire 3600, 2wire 3800, 2wire 3801, 2wire i38hg, 2wire i3812v
- Netgear: Netgear 6200, Netgear 7550
IGF 2018 – 2. Gün – Salle II – WS306 IPv4 üzerinden Oyun: IPv6’nın Oyunların Geleceği İçin İhtiyacı
Aşağıdakiler, 12-14 Kasım 2018 tarihleri arasında Paris, Fransa’daki İnternet Yönetişim Forumu () ‘nın on üçüncü yıllık toplantısında alınan gerçek zamanlı altyazının çıktıları verilmiştir. Büyük ölçüde doğru olmasına rağmen, bazı durumlarda duyulmayan pasajlar veya transkripsiyon hataları nedeniyle eksik veya yanlış olabilir. Etkinlikteki işlemleri anlamaya yardımcı olarak yayınlanır, ancak yetkili bir kayıt olarak değerlendirilmemelidir.
>> Eduardo Barasal Morales: Merhaba. Sizinden biraz daha sabırlı olmanızı istiyoruz çünkü slaytlarla ve uzak bir katılımcı ile ilgili bazı teknik sorunlarımız var. Yani birkaç durumda başlayacağız.
(Duraklat).
>> Eduardo Barasal Morales: Merhaba, herkes. Başlamadan önce atölyemize geldiğiniz için hepinize teşekkür ederim. Ve ayrıca davetimizi kabul ettikleri için panelistlere teşekkür etmek istiyorum ve her şeyden önce NIC’ye teşekkür etmek istiyorum.BR, CGI.BR ve bunu burada tartışmamıza izin verdiği için.
Benim adım Eduardo Barasal Morales. Ve NIC’de bilgisayar mühendisiyim.Brezilya’da İnternet kalitesini artırmaya çalışan kar amacı gütmeyen bir kuruluş olan BR. Ve bu yuvarlak masanın moderatörü olacağım. Çevrimiçi katılım, Nick moderatör olacak. Yuvarlak masamız, teknik topluluğu temsil edecek Antonio Marcos Moreiras tarafından besteleniyor ve daha sonra bir internet servis sağlayıcısının bakış açısını verecek Lee Howard var ve bir sonraki Klaus Nieminen ve sonra dijital tüketici haklarının bakış açısını getirecek Barbara Prado Simao var. Ve son olarak bir oyun şirketinin bakış açısını sunacak olan Xbox’tan Darrin Veit.
Öyleyse size bu atölyenin nasıl düzenlendiğini göstereyim. Yuvarlak masamız, geçiş, IPv6 ve IPv4 adres tükenmesi ve çevrimiçi oyunlar temasına yalın bir girişle başlayacak. Ve panelistlerimizin kendilerini ve sorunla ilgili bakış açılarını tanıtmak için her biri beş dakikaya kadar olacak. Bundan sonra hem seyirci hem de uzak katılımcılar için 15 dakikalık açık mikrofonumuz olacak.
Daha sonra panelistler, işbirliği çözümlerini ve olasılıklarını tartışmak için beş dakikaya sahip olacaklar. Ve son olarak, başka bir açık mikrofon için 15 dakikamız olacak.
Öyleyse problemle başlayalım. Ülkemizde Brezilya’da çok fazla internet servis sağlayıcımız var. Neredeyse 6.000. Bu yılda birçoğu çevrimiçi oyunlarla bağlantı sorunları bildirdi. Ekibimiz bu sorunu araştırmaya karar verdi. Ve birçok çevrimiçi oyunun IPv6 kullanmadığını keşfettik. Ve bazıları bu göçü planlamaya bile başlamadı. Apple, IPv6’yı kullanmalarını sağlar. Ayrıca, oyunların çoğunun iyi bağlantı gerektirdiğini ve bazılarının gelen bağlantılar gerektirdiğini keşfettik.
İnternet servis sağlayıcısının bakış açısından, IPv4 tükenmesinden muzdaripler. Bazı bölgelerde, ISS’ler daha fazla IPv4 adresi alamaz. Kuzey Amerika gibi diğer bölgelerde satın alabilirler ama çok pahalı. Ve bu nedenle CGNAT’ı ve müşteriler ve liman arasında doğru oranı bulmada zorluk kullanmaya başladılar. Gördüğünüz gibi burada bir sorunumuz var çünkü çevrimiçi oyun şirketleri sadece IPv4 kullanıyor ve ISS’ler IPv4 tükenmelerinden muzdarip. En iyi çözüm nedir? Mükemmel çözüm, birçok avantajı olan bir IPv6’yı yerinden etmektir. IPv4’ten daha hızlıdır ve uçtan uca bağlantıya izin verir ve her kullanıcının kendi genel IPv6 adresi vardır. Çünkü iletişimin ortasında herhangi bir ağ adresine ihtiyaç duymaz. Cgnat gibi. Ancak IPv6’yı kullanmak için çevrimiçi oyunlarda ISS’yi dağıtmak için her iki siteye de ihtiyacımız var, çünkü ben bir makineyim. IPv6 yalnızca IPv6’ya sahip başka bir makineyle doğrudan konuşacak ve IPv4’lü bir makine yalnızca doğrudan IPv4’ü olan başka bir makineyle konuşacaktır. Bu bir uyumluluk sorunu. Bu, bu yüzden IPv6 dağıtımını iyileştirmemiz gerekiyor. IPv6 neden yaygın olarak dağıtılmadı?? IPv4 ve oyunlarda hangi sorunların olduğunu keşfetmemiz gerekiyor. Bu yüzden burada panelistlerimizin tartışabileceğini umuyorum bazı sorularımız var.
Önce oyun şirketleri BlackList veya herhangi bir IP filtresi kullanıyor? CGNAT’tan IPv4 adresini filtrelerseniz kaç istemcinin etkilenebileceğini hayal edin. Bunu yaparsan, tüm ISS’yi filtreleyeceksiniz. İkincisi, bir müşteri kaç bağlantı noktası almalı? Bazı çevrimiçi oyunların 1.000’den fazla bağlantı noktası kullandığını duyduk. Bir ISS, tek bir istemciye 2.000 bağlantı noktası verirse, bu sayı yeterli olabilir. Üçüncüsü, çevrimiçi oyunlar genellikle gelen bağlantılar gerektirir? Ve dördü, çifte nat bağlantısı ne kadar kötü? Şimdi uzmanlarımızın bu sorun hakkında konuştuğunu duyacağız. Bu yüzden Antonio Marcos Moreiras ile başlayacağız.
>> Antonio Marcos Moreiras: Teşekkürler Eduardo. Çok iyi. Ben Antonio Marcos Moreiras. NIC’de bir proje ve geliştirme müdürüyüm.BR. Eduardo’nun dediği gibi Nic.BR, Brezilya İnternet Yönlendirme Komitesi ile ilgili kar amacı gütmeyen özel bir kuruluştur. Yönetiyoruz .BR etki alanı isimleri. ben bilgisayar mühendisiyim. Ve son on yıldır Brezilya’da IPv6 yayılımı ile çalışıyorum. Sonraki slayt. Tamam.
Çok iyi. Böylece ISS’ler bana ve ekibime NIC’de yaklaştı.BR ve onları çok rahatsız eden bir sorunla ilgili yardımımızı sordu. Çevrimiçi oyun hakkında şikayet eden veya daha kesin olarak çevrimiçi oynayamama konusunda müşterileri. Bu ISS’ler IPv4’ü paylaşmak için CGNAT kullanıyordu. Ayrıca IPv6 kullanıyorlardı, ancak bazı oyun platformlarının her iki teknolojiyle de sorunları var gibi görünüyor. Bu yüzden bu sorunları kazmaya başladık. Brezilya’ya özgü bir sorun değil. Belki daha belirgindir çünkü internet pazarımız büyüyor, çok hızlı büyüyor. Brezilya’da çok sayıda yeni küçük ISS var. IPv4 adreslerini bir şekilde paylaşmak zorundalar. Benzer durumların akıllı TV’lere, güvenlik kameralarına ve diğer tür ev aletlerine ve genel olarak internet uygulamalarına gelebileceğini biliyoruz.
Brezilya’da bu slaytta gördüğünüz ISS’ler hakkında bazı veriler vermek istiyorum. Brezilya çok büyük bir ülke. 5.500’den fazla şehirle belediyeler. Bu şehirlerin% 10’undan daha azı büyük İnternet sağlayıcıları katılıyor. 7.000’den fazla İSS’imiz var. Bu ISS’lerin bazıları çok küçük. Onlara bölgesel ISS diyoruz. Bu ISS’lerin% 70’inin 1.000’den az abonesi var. Bazen bu bölgesel ISS’lerin bazıları teknik bilgiden yoksundur ve bazen bu sorunun bir parçası olabilir. Bu yüzden sadece oyun platformlarını suçlamak için burada değilim. Sorunun bir kısmı bazen ISS olabilir.
Son iki hafta içinde ISS’lere oyunlarla ilgili sorunlar hakkında bir dizi soru soran küçük bir anket yaptık. Ve 172 cevabımız vardı. 172 ISS ankete cevap verdi. 90.Bunların% 2’si bu sorunun işleri için ilgili bir sorun olduğunu söylüyor. Ve bunların yarısından biraz fazlası zaten kullanıcılarına IPv6 sunuyor.
Ama yine de sorun nedir? Çok iyi. Günümüzde internet altyapısı temelde Paperclip ve Hot Tutkalında çalışıyor. Tamam? Cgnat olan çok büyük bir çalışmaya bağımlı. Daha fazla IPv4 adresimiz yok. İmkansız, en azından geçerli değil. IPv4 adreslerini paylaşıyorlar, normalde CGNAT dediğimiz şey. Ayrıca IPv6 kullanıyorlar.
Bir problemimiz olduğunda, ilk önce bir sorunumuz var, oyun platformu veya genel olarak uygulama platformu CGNAT’ı desteklemiyor. Örneğin, ortak bağlantılara ihtiyaç duyuyor veya aynı IPv4 adresinden gelen iki farklı kullanıcı oturumunu tanıyamıyorsa veya düşük kriterler varsa, ISS’nin NAT havuzunda IPv4 adreslerinin kara listelemesi kullanılır.
Oyun platformunda da IPv6 desteğinden yoksunsa, bir sorunumuz olduğunda iki, ikinci durum. Ve üçüncü durum, ISS’nin bir IPv6 uygulaması varsa veya ISS’nin CGNAT uygulaması bozuksa. Bu üç durumun aynı anda nasıl gerçekleştiği anlayışımızdır.
Çok iyi. Şikayetlerin çoğu Sony Play Station veya PSN hakkında. Ancak, IPv6 desteği olan Xbox gibi diğer platformlar hakkında da şikayetlerimiz var, lol. Tibia, Cabal. Sony’yi bu atölyeye davet ettik, ancak gelecekteki teknolojilerin yol haritalarını kamuya açıklayamadıklarını açıklamayı reddettiler.
Görünüşe göre IPv6 hakkında gelecekteki teknolojilere söylediklerinde. Belki onların geleceği olabilir, ancak Brezilya’daki her dört internet kullanıcısından en az biri için mevcut teknolojidir.
Ve bu sayı hızla büyüyor. Sony, Brezilyalı kullanıcı şikayetlerini okuyacağımı söyleyerek cevaplıyor. Kelimeler kesin olamazdı çünkü Portekizce’de İngilizceye çevirdim ve bazı farklı kaynaklardan aynı yanıtı aldık.
Sony, oyun istasyonunun henüz IPv6 ile uyumlu olmadığını söylüyor. Ancak internet sağlayıcınız, talep ederseniz genel bir IPv4 adresi sunmalıdır. Veya aynı anda IPv4 ve IPv6 kullanan bir platform sunmalıdırlar. Brezilya’da internet sağlayıcılarının sadece% 8’i IPv6 kullanıyor. Yani oyun istasyonu henüz IPv6 kullanmıyor. U’da.S. Sadece% 25 ve burada hala IPv6 kullanmıyoruz. Tüm internet sağlayıcıların IPv4’ten IPv6’ya geçmesi için 2020 yılına kadar var.
Çok iyi. 2020’nin bu büyük – büyülü tarihini nereden aldıkları hakkında hiçbir fikrim yok. İSS’ler açısından bakıldığında bu çok, çok kötü, bu cevap demek istiyorum. Çünkü ISS’ler ellerinden gelenin en iyisini yapıyorlar. IPv6 sunuyorlar. Kararı bildikleri en iyi şekilde yapıyorlar. Ve oyun platformları, müşterilerinin suçladıklarını söylüyorlar çünkü 2020’ye kadar büyülü bir şapkadan yeni IPv4 adresleri almaları gerekiyor.
Yani bu kadar. Benim açımdaki sorun bu. Lütfen.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler. Lee Howard ile devam edelim.
>> Lee Howard: Merhaba. Benim adım Lee Howard. Bu son alıntı sadece şok edici ve yanlıştı. % 50’si.S. IPv6 ve Google% 45 diyor. % 25 dünya çapında.
>> Antonio Marcos Moreiras: Evet, dünya çapında.
>> Lee Howard: Yani benim adım Lee Howard. IPv4 – IPv6 Çeviri yapan daha büyük bir şirket yapma üzerinde çalışan küçük bir şirketim var. Ayrıca biraz danışmanlık ve eğitim yapıyoruz. Ve neden IPv6’ya dahil oldum çünkü IETF’deki IPv6 operasyonları için V4 OPS Çalışma Grubu’nda dünyanın en büyük IPv6 ağlarından biri ve çalışma grubu Co – Chair için IPv6 dağıtımından sorumluydum. IPv6 Yönetimi Dağıtımına başladığımızda, kötü bir kullanıcı deneyimi sunmamamız gerektiğini söyledi. İnsanların interneti nasıl kullandığını ölçmemiz gerekiyor. Çok fazla performans testi yaptık. Comcast, IPv6 ve IPv4 üzerinden indirme ve gecikmeyi karşılaştırabileceğiniz bir hız testi sağladı. Bu, daha yüksek verim aldığımızı gösteren bir ekran çekimi. APNIC, gidiş -dönüş süresini karşılaştıran bazı ölçümler yaptı ve 2012 IPv4’ün hafif hareket ettiğini veya IPv6’dan biraz daha hızlı olduğunu buldular. Ve 2013’te IPv6 biraz daha hızlıydı ve bu durum böyle olmaya devam ediyor.
Neler olduğunu gösteren birçok farklı ölçüm olduğunu göstermek istedim. Kablo laboratuvarları bazı çalışmalar yaptı. Bakalım, laboratuvarda IPv4 ve IPv6 performansı arasında bir fark var mı?? IPv6 biraz daha hızlı. Ayrıca iki kat ağ adresi çevirisini test ettiler. Biri evde ve diğeri taşıyıcı sınıf adresi çevirisinde. Ve IPv4 iki katmandan geçtiğinde daha hızlı hale geldi. Bu tuhaftı. Cisco, Jeff Houston’ın biraz olduğunu gösteren testlere benzer testler yaptı – daha sık IPv6 biraz daha hızlı. Bu benim oldu. Biraz test yaptık. Ülke çapında on farklı merkeze problar koydum. Bir TCP gidiş dönüş yaptım. IPv4, IPv6’dan% 20’den daha hızlıydı. Genel olarak ya bir web sitesi bir protokol üzerinde daha hızlı veya daha yavaştır ya da genel olarak merkezlerimizden biri olan sütunlar, hub’larımızdan biri için hub’larımız IPv6 üzerinden daha yavaştı. Yönlendirmenin önemli olduğu ve tıkanıklık olduğu ortaya çıkıyor. Ve o tıkanıklığı hafifletebilmeniz için trafiği hareket ettiriyorsunuz. Bazen mühendisler hem IPv4 hem de IPv6 trafiğini taşımayı hatırlamıyor. Ve bu nedenle bir protokol ailesi diğerinden daha mutlu olur. Normalleştirme eğilimindedirler.
Academia ayrıca IPv6’da biraz araştırma yaptı. Bunda burada görmek biraz zor. Ancak çoğu zaman, en iyi web sitelerinin çoğu IPv6 ile daha hızlıydı. Ve aslında çok yüksek bir persentil, bir milisaniye veya daha hızlıydı. Ve 150 milisaniyelik mutlu göz küreleri zamanlayıcısı size gerçekten güzel bir performans ölçümü verir.
Apple daha sonra biraz test yaptı ve 90 milisaniyenin tatlı bir nokta olduğunu gördüler. Akamai medyanda bazı ölçümler yaptı. Seçilen web siteleri artık oldukça test edilecekti. Bu özel test için, U’daki bir mobil ağda bir cihazı test ettiler.S. Çünkü en iyi enstrümantasyona sahip oldukları yer burası. Ve genel IPv6’nın medyanda olduğunu düşündüler, IPv6% 5 daha hızlı. Ve 95 persentilde% 15 daha hızlıydı. Yani IPv6’nın sadece birkaç milisaniye daha hızlı olduğunu bildiren tutarlı bir bildirim var.
Bu yaptıkları daha bilimsel bir kağıttı. Karanlık çizgi IPv6 sayfa yükleme süresidir. Ve noktalı çizgi IPv4 sayfa yükleme süresidir. Bir slayt üzerine grafik koyabilmenin sadece birçok yolu var, ancak her durumda karanlık çizgi solda. Dolayısıyla ölçek, genellikle sadece web sayfası yükleme süresi için web sitelerini indirmek için bir veya iki saniye daha hızlı bir hız gördüğümüzü göstermektedir. Bir web sitesini korursanız ve yapabilirsiniz – – Bir veya iki daha hızlı ikinci veya iki daha hızlı indirmesini sağlayabilirsiniz. Facebook benzer performans türleri yaptı. IPv6’nın% 30 ila% 40 daha hızlı olduğunu gördüler. Daha sonraki çalışmalarda bundan bir tür geri çekildiler. IPv6’ya göre istatistiksel olarak önemli bir avantaj olduğuna dair kanıtlar var, ancak artık mutlaka% 30 ila% 40 ifadesinde durmaya istekli değil, ancak bunun için bir grafiğim yok.
Ve LinkedIn, birkaç farklı ülkede bir grup farklı ağ üzerinde bazı ölçümler sağladı. Ve bu, çeşitli farklı ağlarda bir web sayfasının indirilmesinin daha hızlı yüzdesi. Yani bunlar sendin.S. ağlar. Ve yaklaşık% 2 daha hızlı ila% 20 daha hızlı gider. İngiltere 12, 15,% 20 daha hızlıydı. Almanya önemli ölçüde daha hızlı. Fransa’da olduğumuz için, özellikle% 17 ila% 40 daha hızlı olmasıyla ilgileneceğini düşündüm. Hızınızı% 40 artırabiliyorsanız, bu herkesin ilgilendiği bir şey ve özellikle oyuncular. Gördüğümüz en son ve devam eden ölçüm, yan yana ölçümler yaptığı Apnic’teki Jeff Houston’dan. Ve önemli bir fark olduğunu, ne kadar önemli olduğunu ve ağdan da önemli ölçüde değiştiğini gösteriyor.
Ve bu slaytların çoğunda görmek zor bir şey ama eminim daha sonra çevrimiçi olarak mevcut, alttaki her slayt için kaynağı ekledim, ancak birçok slaytta transkripsiyonla kaplandı. Böylece slaytları indirebilir ve kaynakları kendiniz bulabilirsiniz. Ve ayrıca kendiniz için test hızına gidebilirsiniz. Ve IPv6’nın IPv4’ten daha hızlı olup olmadığını test edebilirsiniz. Bunu şimdi yapamazsınız çünkü ağda IPv6 yok. Bu kadar. Teşekkür ederim.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler Lee. Klaus Nieminen ile devam edelim.
>> klaus nieminen: tamam. İyi günler, herkes. Ben Fin İletişim Düzenleme Otoritesinden Klaus Nieminen. Ve birkaç yıldır Ulusal IPv6 Çalışma Grubunu paylaşıyorum. Önce kendimden gerçekten oyun oynamayı önemsediğimizi sormak zorunda kaldım. Demek istediğim, oyun bizim önceliğimiz değil, ama IPv6’dan yararlanabilecek internet uygulamalarının oldukça iyi bir örneği olduğunu düşünüyorum.
Aslında neden IPv6’yı önemsediğimiz hikayesine gidiyorum. IPv6’nın aslında uçtan uca bağlantı nedeniyle kullanıcılar için daha iyi bir internet sunduğuna inanıyoruz. Avrupa TSM düzenlemesine göre, örneğin, son kullanıcılar bilgi hizmetlerini, uygulamaları ve içeriği kullanacak ve sunacak. Ve temel olarak Nat’ın arkasındaysanız, hizmet ve uygulamalar sağlamaya başlamak kendiniz çok daha zordur. Bu yüzden bu konuda da yasal bir geçmişimiz var. Ancak, konuyu düzenleyici bakış açılarından izlemiyoruz,. Endüstri ile işbirliği ve işbirliği yaparak daha iyi hizmetleri almaya çalışıyoruz, örneğin IPv6’yı uygulamaya zorlamıyoruz. Bu tartışmayı neredeyse on yıl önce yaptık. Ve IPv6’yı uygulamak için ISS’leri düzenlemeye karar verdik. IPv6’nın gerekli olduğuna inanıyoruz. Finlandiya’da doğrudan ihtiyaç değil çünkü oldukça miras ve ISS’lerimiz var ve esas olarak IPv4 adreslerinin çoğu.
Bu yüzden Finlandiya’daki IP adreslerinden gerçekten tükenmiyoruz. Tabii ki, kısmen mobil ağların harika bir ağ kullanması nedeniyle. Ve sonra yine taşıyıcı harika ağ, elbette bazı sorunlar. Ve farklı net cihazların arasında olması, son kullanıcının hizmetleri kullanma olasılığına gerçekten zarar verdiğine inanıyoruz. İnternet bağlantısının çok daha iyi olduğuna inanıyoruz. Ve son sunumdan da kalite bilge son kullanıcı deneyiminin çok daha iyi olacağını gördük.
Ve temel olarak sorun hakkında biraz daha fazla düşünürsem, bu gerçekten problem ifadesiyle ilgiliydi, Google’dan da IPv6 gecikmesinin aslında IPv4’ten çok daha düşük olduğunu düşündük. Ve bunun IPv6 kullanıcıları için gerçekten iyi bir fayda olduğunu söyleyebilirim. Ayrıca, NAT ile IPv4’ün içerik sağlayıcıları için birçok sorun sağladığına inanıyoruz. Her şeyden önce, kullanıcıları tanımlamak için IP adresini kullanamazlar ve uygulamayı çok daha karmaşık hale getirirler.
Ses uygulamalarını düşünelim. Temel fikir, uygulamalar oluşturmak için basit bir ürüne veya basit araçlara sahip olmaktı, ancak daha sonra uygulama sağlayıcıları ve içerik sağlayıcıları için çok daha zor ve karmaşık hale getiren farklı net tersine dönme tekniklerini uygulamalısınız. Yani aslında bu anlamda inovasyonun motoru olmaya da zarar veriyor. Yapılmadı – Bunun belki de büyük sorunlar olmadığını söyleyebilirim, ancak etkileyebilecek faktörlerden biri. Ve sonra gerçek problem ifadesi hakkında, çünkü uzun zamandır IPv6 hakkında konuşuyoruz. Demek istediğim, evrensel öğretmenim 90’ların sonlarında IPv6’nın birkaç yıl içinde geleceğini öğretiyordu.
Ve biraz daha uzun sürdü. Slaytları on yıl veya bunun gibi bir şey değiştirmesine gerek yoktu. Ve temel olarak sorun, IPv6’nın uygulanması için gerçekten bir son tarihimiz olmamasıdır. Ve gerçekten net bir yatırım getirimiz yok. Diyelim ki ISS’ye, bazı şirketlere veya artık bir tavır almamız ve IPv6’yı uygulamamız gerektiğini iddia eden uzmanlara sahibiz. Kaynaklar gerektirir. Biraz iş ve para gerektirir. Ve sonra yönetiminizden bahsediyorsunuz, temelde parayı nasıl iyi geri alacağımız, bunu her zaman biraz sonra koyabiliriz çünkü yol haritasında size para veren bir şey var. Ve bence bu ana sorunlardan biri. Herkes bir gün IPv6’yı uygulamaları gerektiğini bilir. Ama sonra o gün gelecek, soru bu oldu.
Şimdi sanırım birkaç yıl öncesinden çok daha iyi bir durumdayız çünkü IPv6 zaten ana akım. Sadece birkaç şirketin bunu uyguladığını söyleyebileceğiniz bir niş değil. Ancak, hala dernek baskısından, piyasa baskısından, birçok pazardan yoksunuz. Oyun pazarı bir olabilir. Bazı ulusal pazarlar böyle olabilir. Pazara sahipsin, penetrasyon zaten oldukça iyi. Orada baskı var. Ama iyi, küresel olarak hala yapılacak işlerimiz var.
Ve aynı zamanda güvenliği de ele almak istiyorum çünkü şirketlerin neden IPv6’yı uygulamayacağını bir bahane veya gerçek sorun olarak birçok kez duydum. Tabii ki, eğitim eksikliğinin, kaynak eksikliğinin, altyapı eksikliğinin, yedeklerin bir parçası, ancak güvenlik nedeniyle konuya hiç dokunmayacağımız bir bahane olabilir. Ve bu bir utanç söyleyebilirim. Mesajım IPv6’nın ana akım olduğu. Gerçekten yaygın olarak uygulanmıştır. Ve şimdi konuya bakmanın zamanı geldi.
>> Eduardo Barasal Morales: Öyleyse teşekkürler. Barbara ile devam edelim.
>> Barbara Prado Simao: Merhaba. Her şeyden önce, burada olmaya davet ettiğiniz için teşekkürler. Ben Barbara Prado Simao. Ve Brezilya’da tüketici savunmasıyla ilgilenen bir sivil toplum kuruluşu olan IDEC’de çalışıyorum, esas olarak tüketici ilişkileri içinde adalet ve denge olduğunu iddia ediyorum. IDEC, sağlık ve gıda gibi farklı temalarla çalışır, ancak telekom ve insan hakları ile çalışır ve Brezilyalı müşteriler için ağ erişimini ve eşitliği artırmak için. Temanın erişim kalitesi ile çok ilgisi var. İnsanlar IP4 ve IPv6 geçişinden kaynaklanan sorunlar nedeniyle işe aldıkları internetten kâr elde edemezler. IDEC bir ay önce konuşmaya davet edildiğinde, küçük bir araştırma yaptık ve birkaç ilginç şey keşfettik. Geçen yıldan beri 28 şikayet açıldı ve bu çok sayıda değil ama bu – bu sorunun küçük oranda olduğu anlamına gelmiyor. Bu şikayetler bize bu sorunun gerçekten ilginç olan bazı özelliklerini gösterebildi.
İlk olarak şikayetler konuyla ilgili birçok teknik uzmanlık gösterdi. Oraya getirilen insanlar, sorunun ISS tarafından nasıl çözülmesi gerektiğini zaten biliyorlar ve Brezilya’da telekom regülatörü olan bir antel çalışma grubundan kararları tanımlıyor ve soruna bir çözüm olarak çalışmalı. Sizin için açıklanacak bir çözüm, paylaşılan bir IPv4, IPv4, NAT ile ilgili sorunları olan herhangi bir tüketicinin, ISS’nin halka açık bir IPv4 için değiştirmesini talep etme hakkına sahip olduğunu söylüyor.
Bu nedenle, resmi veritabanlarından şikayet eden tüketicilerin ne olduğunu ve ISS’lerin veya oyun sağlayıcılarının bunu nasıl düzeltebileceğini zaten bildiklerini göstermektedir. Ancak küresel bir resme baktığımızda senaryo o kadar basit değil. Daha önce burada söylediğim gibi, bu sorun sadece oyuncuları değil, aynı zamanda gözetim kameraları, VPN’ler, akıllı TV’ler, et cetera kullanan kişileri de etkiliyor. Ve çoğu tüketicinin neyin yanlış olduğunu tam olarak anlamak ve uygun şekilde şikayet etmek için teknik bilgiye sahip değildir. Esas olarak, ilgili bağlantı ile değil, proje ile ilgili bir sorun olduğunu düşünüyorlar. Bu yüzden, tüketici perspektifinden ana sorun, müşterilerin neler olduğunu anlamadıklarında şikayetlerden vazgeçmesini sağlayabilecek bu yapı bariyeri bilgisidir. Bu durumun müşteri hizmetleri tarafından en aza indirilmelidir. Ancak şikayet eden tüketicilerin çoğunluğu, hizmetten sorumlu olanlarla konuşmada başarı elde etmediklerini de belirtti. Görevliler, herhangi bir çözümü açıklamaya veya sunmaya hazır değildi.
Bu yüzden durum böyle zor olduğunda sadece vazgeçen birkaç insanı hayal ettim. Ve sadece sonuç olarak, genel olarak müşteriler için sorunun esas olarak bilgi ve sorunları için bir çözüm bulmak için uygun araçlar olduğunu düşünüyorum. Bir hizmetin kalitesini etkileyebilecek herhangi bir yönle ilgili bilgiler, sorumlu şirketler tarafından iyi sağlanmalıdır, çünkü bu, sahip oldukları erişim kalitesiyle ilgili bir sorundan önce söylediğim gibidir ve bu konuda bilgilendirilmelidir. Teşekkür ederim. bence bu kadar.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler, Barbara. Öyleyse uzak katılımcımız Darrin veit’i duyalım.
>> Darrin Veit: Merhaba. Bana sahip olduğun için teşekkürler. Benim adım Darrin veit. Xbox’ta çok oyunculu ağ platformunda çalışıyorum. Ağ bağlantısı için oyun şirketleri sunmaktan sorumluyuz. Sunduğunuz için teşekkürler. Şimdiye kadar sunulan gerçekten ilginç bilgiler var. Xbox perspektifinden, aslında IPv6 bağlantısı için dünya çapında% 50’ye yakın görüyoruz diyebilirim. Yıla kadar trend oluyor. Ve burada ve orada büyük ISS’lerin bağlantısını kullanan çarpmalar görüyoruz. CGNAT, farkında olduğumuz bir konudur. Xbox 360 ile önceki nesilden beri bunun farkındayız.
Ve başlangıçta Xbox One’ı tasarlarken, CGNAT’ı açmaya başlayan daha büyük ISS’leri görmeye başladığımızda bağlantı sorunlarını ele alabilmemiz gerekiyor. Bir adım daha ileri götürmek, iki oyun sınıflandırması olması. Öncelikle CGNAT ile akran ile akran bağlantısıyla sorunlara neden olabilecek sorunlar gördüğümüz akrandan akran oyunları. Bu yüzden neredeyse iki yıl önce Xbox’ta parti sohbeti adlı bir uygulama var, bu da aynı oyundaki diğer oyuncularla iletişim kurmanın bir aracı veya hatta oyunlar arasında. Mimarisi varsayılan olarak bir akrandan akran. Ve 2016’nın sonlarında aslında bu uygulama için IPv6 bağlantısını etkinleştirdik. Ve sonra Xbox’ta akrandan akran bağlantılarını yapan oyunlar için varsayılan platform da var. Ve slayt diyagramında, IPv6 üzerinden akrandan akranlara bağlamak için ne gerektiğini görmeye başladığımızda, slayt diyagramında biraz huni davranışı görebileceğinizi gördük.
IPv6 bağlantısı ile konsolların% 50’sinden biraz daha başlayarak, gerçekten iki oyuncuyu bağlamaya çalıştığımızda, bağlantının her iki ucunda IPv6’ya sahip olmamız gerekiyor. Böylece tabanınızı% 50 filtreleme etkisine düşürür. IPSEC’i ağ güvenliği için de kullanıyoruz. Yerli Ipsec Borsası. Orada yürüttüğümüz zorluklardan biri, tüketicilerin satın alınması veya ISS tarafından sağlanması, RFC6092’nin rehberliğini takip etmedikleri ve IC ve/veya ISS protokollerini engellemediği birçok ev yönlendiricisidir. IPSec kullanarak akran bağlantısına bir bağlantı kuramıyoruz. Bu sorunu ele almak için IPSec ve yönlendirici üreticileriyle çalışıyoruz. Her iki uçta da IPv6 varsa, IPv6 duvarını geçebilirsiniz ve daha sonra IP yolunun veya gecikmenin IPv4’e daha az veya eşit olduğu bir örneğe sahip olmanız gerekir.
IPv4’ten önce IPv6 için bağlantı işlemini başlatacağız, ancak bu yol ilk bağlanırsa ve çift yönlü etkinlik ile kurabilirse.
Tüketici açısından, CGNAT ve Eşküsden Eşe ve İstemci Sunucusuna geri dönersek, istemci sunucusu sadece NATS, istemci sunucusu uygulamalarıyla konuşurken oynamaya gelmediği için sorunlu hale gelen bir şey değildir. Ama o zaman bile – biraz karışım var. Aldığımda – Farklı oyun başlıklarına bir göz attığımda, oyun modlarında bile bağlantı için çok yönlü bir yaklaşım var. Diğer başlıklarımızdan birine bir örnek verebilirim. Bunların hepsi Microsoft Basher ile barındırılıyor. İstemci sunucusu tabanlıdırlar. Ve bu kadar uyumsuz (duyulmuyor) türler oynamak için gelmiyor. Ayrıca, bir oyun oturumuna katılırken akran makinelerinden biri tarafından barındırılan bir çevrimiçi kampanya kooperatifi de var. Ve böylece Nat türleri orada oynamak için geliyor. Ve bu noktada, NAT türlerinden önce uyumsuz olduğu durumları ele almak için IPv6’dan yararlanabildik. CGNAT, kesinlikle farkında olduğumuz bir şeydir. Bu, çoğunlukla küçük ve orta ağ operatörleri içinde gördüğümüz yerde mevcut olabilecek bir sorundan geçti, bu yüzden şimdi IPv4 adres tükenmesi nedeniyle daha büyük ISS’lerin yuvarladığını görüyoruz. Ve çift Nats’ın akrandan akran bağlantı sorunlarının bir nedeni olması nedeniyle adımlar attık. Ve Xbox Konsolu, Nat Türü tespit edilirse, müşteriyi çift NAT varlığına uyaracaktır. Ayrıca, bunu ağ ayarlarında müşteriye gösterecek bir çift NAT hediyesi olduğunu tespit ediyoruz. Ortak bir ağrı noktasıdır.
Ve sonra, müşteriye, IPv4’ü yalnızca IPv6 hakkında bazı bilgiler vermesi için, IPv6’ya yardımcı olmak için bazı bilgiler vermesi için müşteriye bildirmek için ağ ayarlarını değiştirmek için bazı adımlar attık. Bazı pazarlarda, müşteri ISS’den IPv6’ya sahip olsa bile, bunu etkinleştirmek için bazı ek adımlar atmaları gerektiği nadir değildir. Ve biraz sarma söz konusu olduğunda, IPv6 ve oyun hakkında konuştuğumuzda, akrandan akran bağlantısı hakkında konuştuğunuzda, oldukça benzersiz olan ilginç bir tüketici problemidir.
Ağrı noktaları hakkında konuştuğumuzda B4 tükenme ve IPv6 avantajlarını ele alır. Operatör perspektifinden, B4 adreslerini tahsis etmeye çalışmanın parasal maliyeti ile ilgilendiğimiz yapıldı. Müşterinin IPv6’dan faydalanabileceği ve IPv6’ya daha fazla yatırım yapmak isteyen ağ operatörlerini, bu senaryolarda neden yararlı olduğunu göstermek için onlara ilgi duyduğumuz sürece, gerçekten ilgilenen müşterilere sahip olmak için oldukça benzersiz bir senaryodur.
>> Eduardo Barasal Morales: Hepsi bu?
>> Darrin Veit: Evet.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler. Fazla zamanımız yok. Öyleyse, işbirliği çözümlerini ve olasılıklarını tartıştığımız ikinci bölüme geçelim. Ve sonra açık mikrofon oturumunu alacağız, tamam? Yani Antonio.
>> Antonio Marcos Moreiras: Peki, bir çözüme doğru gitmek için ne yapmalıyız? Her şeyden önce, ISS’lerin ve oyun platformlarının aynı müşterilere sahip olduğunu hatırlamalıyız, en azından bu bağlamda bu durumda. Yani biz, ISS ve oyun platformlarının ortak bir sorunu var ve neden birlikte bir çözüm aramıyorsunuz?. Bu sorundaki bir çözüm hakkında konuşmanın oyun platformlarını ve ISS’leri bir araya getirmenin neden bu kadar zor olduğunu gerçekten anlamıyorum.
Hatırlanması gereken ikinci fikir, IPv6’nın mevcut internet protokolü olduğudur. ISS’lerde Cenevre’de IETF ve İnternet standartları IPv6 göz önüne alındığında yapılmaktadır.
IPv4 hala en çok kullanılan protokol, ancak eskidir. Birlikte Nasıl Çalışılır. Ne yapmalıyız. Bence bilgi paylaşmalıyız. İlk olarak IPv6 uygulaması ile ilgili olarak, oyun platformları için ISS’lerin gerçek durumu nedir, planlama nedir, bunu yapmak için planlama nedir. Ve zor olan nedir, bunu nasıl yapabiliriz. Ve ikincisi, Paylaşılan IPv4 hakkında CGNAT hakkında bilgi paylaşmak. ISS’ler nasıl yapıyor. Oyun platformları bunu nasıl destekliyor. IPv4 nasıl karşılaştırılıyor, ISS’ler tarafından paylaşılıyor. IPv4’e göre aboneler nasıl, bu konuda en iyi uygulama ne olmalı. Bir oyun platformunun aynı anda kaç açık bağlantı noktası var. Bu, oynanan oyunun başlığına bağlı mı yoksa platformun bir özelliği mi?? Bilmiyorum. Platform mu yoksa oyunların gelen bağlantılara ihtiyacı var mı?
Bu konudaki en iyi uygulamalar ne olmalı? Bir oyun platformunun bir IPv4 adresi ekleme kriterleri nelerdir? ISS’lerin ortak şikayetlerinden biridir. Bundan nasıl kaçınılır? IPv4’ün bir kara listeye eklenmesini ve bir kara listeden nasıl silinirimden nasıl kaçınılır.
Yine, ISS ve oyun platformlarının en azından teknik düzeyde konuşmanın neden bu kadar zor olduğunu anlamak için ciddi zorluk yaşıyorum, böylece durumu kolayca iyileştirebiliriz. Zamanınızda yapabilirseniz, Darrin’in bu konuya bakış açısından, oyun platformlarının – -.
Ve tüm partilerin işbirliği yapmasını sağlayamıyorsanız, belki bir tür icra yaptırmaya ihtiyacımız var, değil? İcra fikrini sevmiyorum. Gerçekten gerekli olduğunu sanmıyorum. Ama sormalıyım ve bu sorunu getirmemizin nedenlerinden biri . Masaya daha fazla insan veya daha fazla bakış açısı koymak. Ve hükümetlerin ve düzenleyici kurumların ne yapabileceğini sorun. Sivil Toplum Grupları Kullanıcıların Haklarını Savunmak İçin Ne Olabilir?? En azından belki hükümetler ve düzenleyici ajanslar ve sivil toplum grupları, kullanıcıların savunucuları oyun platformlarını ve ISS’leri aynı tabloya davet etmemize yardımcı olabilirler – Teknik topluluğun ve ISS’lerin başarılı olmadığı bir şey olduğu için teknik olarak tartışmak için. Yapamayız. En azından yapmayacağım. Bu kadar.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler. Lee Howard devam edebilir.
>> Lee Howard: Antonio’nun sorusuna cevap vermek istiyorum. Barbara’nın sivil toplum hakkında daha önce söylediklerini beğendim, fark ederek – regülatör bir tüketici etkisi olduğunu fark ederek, ancak bu sabah paneli IPv6’yı nasıl etkileyebileceğini gördük. Ve genellikle fikir birliği, paydaşlar arasındaki toplantı toplantıları, herhangi bir düzenleme sağlamaktan daha etkili bir uygulamadır gibi görünüyordu. IPv6 çevresinde düzenlemesi olan hükümetleri incelediğimde, özel şirketleri IPv6’yı kullanmaya yönelik olarak düzenlediğimde, bunlar en az IPv6 dağıtımına sahip ülkeler olma eğilimindedir. Ancak Barbara’nın bir tüketicinin tek IPv4 adresini isteyebileceğini açıklamış olması durumunda, bir müşteri ISS’yi aramak ve bir IPv4 adresi istemek zorunda kalırsa, müşteri artık kârlı değil çünkü telefona cevap vermek için parayı harcamak zorunda kaldınız ve onlara 20 dolara mal olan bir adres vermek zorunda kaldınız. Yani bu muhtemelen o müşteri için en az bir yıl kâr.
Yani bu gerçekten bir ISS için en kötü senaryo, müşterilere para kaybetmektir. Ama sonra öte yandan, kara listeden bahsediyordun. Oyun topluluğunda gördüğümüz bir şey ise, birine kaybetmeye başlarsınız – başka bir oyuncuya. İnsanlar aslında dışarı çıkacak ve rakip bir oyuncunun IP adresine karşı hizmet reddini reddetecek. Paylaşılan bir IPv4 adresi ise, onları rahatsız eden bir oyuncudan ziyade yüzlerce kullanıcıya saldırıyor olabilirler. Taşıyıcı harika ağdan bile daha kötü durumlar var. Bunun gibi daha fazla toplanmanın burada sorunlar olduğunu göstermek için yararlı olduğunu düşünüyorum, ancak herkesin söylediklerini duymakla da ilgileniyorum.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler.
>> klaus nieminen: evet. Regülatör IPv6’dan önce tartışmadan önce bahsettim. Bu yüzden ISS’leri uygulamak için uygulamak ve temelde buna karşı karar verdik. Bunu gerçekten iyi bir seçim görmedim ve sonra ne yaptık. Öncelikle, ISS’lerin önek boyutu ve ömrü gibi teknik uygulamaya ilişkin IPv6’yı uygulamaları için bir öneri yayınladık veya uzantıları yapmıyor. Bu yüzden temel olarak IPv6’yı çalıştırmaya çalışın. Çünkü kırık bir uygulama yaparsanız, sorunlarla karşılaştığınızı biliyoruz.
Ve iyi, ama bu gerçekten büyük görev değildi. Aslında 2015 yılında Ulusal IPv6 lansmanını başlatmaya karar verdik. Ve ondan önce IPv6 için temel olarak% 0 kapsamımız vardı. Gemide sekiz ISS almayı başardık. Tüm büyük ISS’ler katıldı. İnisiyatife katılan 16 kapak almayı başardık, ayrıca ücretsiz barındırma sağlayıcıları da dahil olmak üzere. Yayıncılık sistemleriyle ilgili bazı sorunlar elde etmek için ulusal yayına katılan en iyi web sitelerimizi aldık ve karmaşık bir arka plan sistemleri. Yani henüz tam IPv6 değiller. Ancak görebileceğiniz gibi, bir günde 5 milyondan fazla abonelik IPv6’nın etkinleştirilmesini başardık ve bu Finlandiya’da kişi başına bir abonelik. Oldukça iyi bir kapsamımız var. Ancak görebileceğiniz gibi, bu harita hala kullanımın sadece% 7’sine. Çünkü ISS IPv6’yı açsa da, herkesin gerçekten kullanmaya başladığı anlamına gelmez.
Tabii ki, hala genellikle ekipmana bağlı sorunlar var, bu nedenle hizmete bağlı sorunlar. Bu yüzden herkesin IPv6 kullanmasının nedeni bu. Ama demek istediğim bu sürekli bir süreç ve her zaman gelişiyoruz. Birkaç şirketin IPv6’yı etkinleştirdiğini biliyorum, ancak şimdi% 20’den fazla kapsam görüyoruz. Yani temelde oran her zaman artıyor. Ve temelde, bu tür bir sosyal baskıyı inşa etmeyi başardığımız en önemli şeye inanıyorum ve şirketlerin gerçekten uygulamasını sağlama. Son teslim tarihimiz olan bu lansman tarihini aldık. IPv6’yı devam ettirmenin çok daha uzun süreceğini varsayıyorum. Ancak, ulusal yayının açık olduğunu, ana bilgisayarınızın açık olduğunu reklamı yapabildiğimiz için, ancak bir oyuncuya neden olmadığınızı sormak çok daha kolaydır.
Bu yüzden, temel olarak şirketlerin yönetimini önemini anlamalarını sağlamak için sosyal ve akran baskısını vurgulamak için neden buydu. Ve ayrıca, elbette, çok sayıda ücretsiz reklam ve iyi niyet veriyorlardı. Böylece bu da yardımcı olur. Ve elbette, yani bağlantı sorunlarından gerçekten bahsediyoruz. Son kullanıcıların birbirlerini bağlamasını nasıl sağlayacağınızdan bahsediyoruz.
Ve temelde yaptığımız diğer şey, burada Barbara tarafından zaten tartışıldı, bu yüzden ISS’lere son kullanıcılara talep ederken genel bir IPv4 adresi vermelerini söyledik. Demek istediğim, yardımınızı çağırmanız gerekmiyor, bunu portaldan yapabilirsiniz. Kendi başınıza, bu yüzden orada bir insan temasına sahip olmanız gerekmez. Ama her neyse, demek istediğim, bunu nasıl yaptıklarını ayarlamak ISS’ye kalmış. Ve elbette, bu tür genel adresin bağlantı tarafında yardımcı olduğuna ve IPv6’nın henüz baskın olmadığına inanıyoruz. Ama yine de IPv6 olmayan birçok uygulama var ve bu yüzden genel IPv4’e ihtiyaç duymaya karar vermemizin nedeni bu. IPv6 geldiğinde bu gereksinim değişecektir. Ortak bir protokole ihtiyacımız var. IPv4 ile, başka bir tarafla konuşmalısınız IPv4 veya IPv6 konuşuyor, ancak her ikisi de aralarında çeviriler yapmak istemiyoruz. Gerçekten yardımcı olmuyor.
Yani temelde evet, mesajım ivme oluşturmaya çalışmak. Almaya çalışın, gerçekten yapmak için belirli oyun şirketlerini veya ulusal çerçeveyi diyelim. Bir son tarih tanımlayın ve sonra aslında güzel bir süreç içindesiniz. Ve elbette, bir düzenleyici otorite olarak da gereksinimler uygulayabiliriz, ancak işbirliğine kıyasla onları gerçekten bu kadar önemli görmüyoruz. Teşekkür ederim.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler.
>> Barbara Prado Simao: Benim için sadece avukat olduğum için teknik bir çözüm bulmak biraz zor. Ama bence bir geçiş anı içindeyiz ve geçiş anlarında işe yarayan şey, ilgili tüm taraflar arasındaki diyalog ve işbirliğidir. Ve bu konu için müşteri hizmetleri kanalları oluşturulabilirse, sahip olduğumuz bir fikir. ISS şirketlerinden veya sağlayıcılar için oyundan sorumlu. Müşteriler için neyin yanlış olduğunu gösterebilir. Ve sonra sorunu çözmek için ne yapmalı. Ve burada zaten söylenen müşteri, ISS’ler ve oyun sağlayıcıları için aynıdır. Ve bu yüzden bu aralarında ortak bir sorumluluk.
Ve bu iş için işbirliği yapmalılar. Ve sanki sivil toplumun ne yapabileceği – sivil toplumun, düzenleyicilere baskı ile yapabileceği. Bilgi kampanyaları yapabiliriz, ancak esas olarak yapabileceğimiz şey budur, ancak sorumluluk hala – hala hizmeti sunan şirketlerdir. Ve bu çözülmeli ve müşteriler, müşterilerin işe aldıkları internetin% 100’ünü sağlayabilmeleri için olurdu.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler, Barbara. Yani Darrin, bizi duyabiliyor musun? Darrin?
>> Darrin Veit: Evet, seni duyabiliyorum. Beni duyabiliyor musun iyi?
>> Eduardo Barasal Morales: Öyleyse devam edebilir misin?
>> Darrin Veit: Evet. Bu yüzden sadece politika sorularına baktığımızda, bağlantı kuran müşteriler için geleneksel IPv4 adresleri sağlaması gereken etkinin farkında olduğumuz zorlama işlevi var. İstemci sunucusu tabanlı oyunların daha fazla IPv6 sınırlamasına yönelik çalışmaya başlaması için doğal zorlama işlevleri olacaktır. İyi bir ilerleme kaydettik, ancak bir istemci sunucusu topolojisinden IPv6 üzerinden bağlantı kurmak için tüm hizmetlerimizi ve oyunlarımızı getirecek çok daha fazla ilerleme var. IPv6 ile karşılaşacağımız sorunlara gelince – değil – bu yüzden aslında bir niteleyiciye ekleyeceğim. Sadece IPv6’nın mevcut olmasından daha fazlası olduğunu söyleyebilirim. Yüksek kaliteli düşük gecikme ipv6 olduğunu söyleyebilirim. Bu, oyunlar için aradığınız en büyük şeylerden biri, çok oyunculu oyuncuların çok gecikmeye duyarlı olması. Birkaç yıl önce birçok ev içi yönlendiriciyle kendi testlerimizden bazılarını yaptık. Ve IPv6 ile IPv6 ile IPv6 için IPv6 için daha kötü performans göstereceğini görmek nadir değildi. Bunu bazen IPv4’ün sahip olduğu ve bağlantının optimize edildiği kurumsal ağ ekipmanı durumunda gördük, ancak IPv6 daha çok bir özellikti. Ancak daha da kötüsü yapabilir, çünkü pek çok insan, paneldeki insanlar ve bu konuda derin gömülü olan insanlar dışında, bu yolların nasıl göründüğüne çok dikkat etmiyor.
Yani evet, CGNAT ile ilgili sorunlarımız nedeniyle, ilerleme ve bağlantı ve düşük gecikme görmeye devam edin, bu, oyuncuların bağlandığı sürece daha da büyüyen sorunlar haline gelecek bir şeydir. Akranları akranlara bağlamaya gelince, IPv4 ve NAT sorunları etrafında çalışmak için kullanabileceğimiz iki temel yöntem vardır. Biri IPv6 yolu, diğeri uyumsuz NAT türleri etrafında çalışmak için röle sunucularını kullanıyor. Oyun geliştiricilerine, NAT sorunları etrafında çalışmak için röle sunucularını kullanmak için otomatik geri dönüşü olan bir platform sağladık. Bunun bir tedavi çözümü olduğunu söyleyemem. Gecikmeyi artıracağınız nadir değildir. Aynı bölgede olabilirler. Ve eğer doğrudan birbirlerine bağlanabilirlerse, gecikme perspektifinden optimal bir deneyime sahip olacaklar, ancak IPv4 veya IPv6 üzerinden doğal olarak bağlanamazlarsa ve bunları bağlamam gerekiyorsa, şimdi bu sorunlar etrafında çalışmak için gecikmeyi artırabilirdim.
V6 dağıtım için genel zorluklar Muhtemelen IPv6’nın varsayılan olarak etkinleştirilmeyen yönlendiriciler hakkında konuştuğumda hala olduğunu söyleyebilirim, bu nadir olmayan bir şey. Bir süredir yönlendirici üreticileriyle çalışıyoruz. Ve bu sadece IPv6’nın varsayılan olarak etkinleştirilmesinin adımı. Sonra hey, IPv6 performansınız IPv6 performansından iyi veya daha iyi, IPv4 kadar iyi veya daha iyi. Ve eğer değilse, o alanda yapılacak daha fazla iş varsa.
Kara liste cgnat ile ilgili daha önceki bir soru vardı. Toplumda, insanların CGNAT’tan habersiz olabileceği ve sahip olduğu sonuçları gördüm. 50, 100, 1.000 kişiyi kara listeye alabileceğiniz statik adresleri kara listeye alarak, kullanıcıdan IP adresi arasında bir ila bir eşleme olmadığını hesaba katmayan kara liste yöntemleriniz varsa.
Lee ayrıca DDOS probleminden bahsetti. Çevrimiçi olarak bir sorundur, özellikle akrandan akran ve etkiler cgnat ile daha büyüktür. İşbirlikçi bir çaba olması gerekiyor. Zamanımın büyük bir kısmını ağ operatörleri ve yönlendirici üreticileriyle birlikte çalışarak CGNAT ile şeyler hakkında eğitim almaya yardımcı olurum. Saçlama desteği veya CGNAT cihazlarının daha az sorunlu olacak şekilde nasıl yapılandırılacağı gibi. Ancak bu, yaptığımız ve yapmaya devam ettiğimiz ve hem oyun geliştiricilerini hem de ağ operatörlerini, karşılaştığımız ve adres tükenmesi sorunu nedeniyle büyüyen bir oranda yüzleşmeye devam edeceğimiz bazı zorluklar konusunda eğitmeye yardımcı olmak için yapmaya devam etmesi gereken bir şeydir.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler Darrin. Açık mikrofon oturumumuza başlayalım.
>> İzleyici: Çok teşekkür ederim. Fransız düzenleyicisiyim. Sorunuz, bir tür açıklama olurdu. Sadece işleri bağlam içine koymak için. Her zaman IPv6 için oldum. Bunu neden şimdi söylediğimi size açıklayacağım. Genel olarak Antonio ve Barbara ile tamamen katılıyorum. Çok hedefli bir durumdayız. Aynı hızda birlikte çalışabilmemiz ve bu geçişi hızlandırmaya çalışabilmemiz için kokulama yaklaşımı gereklidir. Arcep’te yerel olarak yapıyoruz. Geçen ay yaptığımız buydu. Farklı ISS’ler ve barındırma sağlayıcıları ve yönetim ile bir atölye yaptık. Ve farklı sorunları ve farklı çözümleri listelemek için birlikte çalıştık. Ve üst yönetimi bu uygulamada doğrudan bir YG olmasa bile, üst yönetimi risk almaya motive etmek için bazı çözümler sunabiliriz, ancak IPv6’nın daha iyi hizmet kalitesi veya daha az gecikme sağladığını söylemenizi gerçekten kabul etmediğimi söyleyebilirim.
Bunu açıklayayım. Çünkü benim için IPv6’ya karşı kritik olması ve sadece olumlu şeyler söylemesi gereken bu geçişi hızlandırmak için. Hizmet kalitesi ile ilgili ilk şey Akamai ve Google ile ilgili istatistikleri aldık. Seviye 1 örneğini alırsam, Cogent ve Kasırga Electrics veya Verizon arasında sorunlar vardır. IPv4 ve IPv6’da aynı şekilde aktarmamızla ilgili başka sorunlar da var. IPv4’ün sert kodlanmadığı ancak IPv6’da olmayan ekipmanla ilgili başka bir sorun daha var. Yani IPv6 ve IPv4 ile aynı SLA’ya sahip değiliz. Bu, ele almamız gereken bir konudur ve aktörü bunu yapmaya motive eder.
Güvenlik sorununa geri dönmek için, IPv6’nın güvenliği ile ilgili daha fazla eğitime ihtiyacımız olduğu doğrudur, ancak IPv6 için anti -dDO’lar örneğini alırsam, hala olgun olmayan çözümler olması gerçeğiyle ilgili sorunlar da vardır. Bu küçük sorunlarla ilgilenebilmemiz için IPv6’nın gerçek durumu ne olduğu için eleştirel bir vizyona sahip olmalıyız, ancak bunları tek tek alırsak, bunları düzeltebiliriz, böylece% 100 doğru olmayan şeyleri söylemeyiz. Çok teşekkür ederim.
>> Eduardo Barasal Morales: Teşekkürler.
>> İzleyici: Merhaba. Jonas. Finlandiya’nın elektron transferinden bir aktivistim. Ve bilmek istediğim şey, platformlar arasında IPv6’ya geçmenin ne kadar kolay olduğu konusunda güvenilir sonuçlar var. Çünkü Xbox veya Play Station veya Windows masaüstünde oynuyorsanız, çalışması için X yılını beklemeniz gerekecek. İşlerin nasıl platform açısından nasıl geçtiğine dair mevcut iyi bilgi? Henüz hiçbir bilgide olduğu gibi oyun istasyonunda nasıl gittiğini zaten gördük.
>> Lee Howard: Sanırım sorunuzun bir kısmı, çeşitli cihaz türlerinin veya IPv6 uygulaması için ilerlemelerinin ne olduğunu açıklayan bir liste var. Ve eğer soru buysa, cevap hayır. Bir liste yapmaya başladığında, sürdürmenin imkansız olduğunu görürler çünkü çok hızlı değişir.
>> İzleyici: IPv6’ya geçiş sürecinin farklı platformlarda nasıl olduğunu bilmiyoruz?
>> Lee Howard: Bir Tüketici Elektronik Platformuna Değil. Genel amaçlı bir işletim sisteminden, olağanüstü iyi gittiğini söyleyebilirim. Evinizde, muhtemelen zayıf bir şekilde yerleştirilmiş, ancak herhangi bir metrik bilmiyorum.
>> Eduardo Barasal Morales: Bence bu bilgi eksikliği sorunun bir parçası.
>> İzleyici: Merhaba. Benim adım Gustavo. Brezilya’nın avukatlık sırasındanım. Rekabetçi sporlar, karlı ve uygulanabilir bir kariyer. Ve sorum şu ki, bu performans IPv4 ve IPv6 sorunundan düşer mi, bu onların rekabetçi bir şekilde katılmasını sağlayamaz hale getirebilir mi?? Veya yaşanmazsa, en azından performanslarını engeller?
>> Eduardo Barasal Morales: Bakalım soruyu anladım. Bir süre içinde IPv6 uygulamasını yapıp yapmadıklarını soruyorsunuz, performans eksikliği nedeniyle acı çekecekler mi??
>> İzleyici: Evet, amacım IPv4’le ilgiliydi. Çünkü IPv4’ün birkaç sorun getirebileceğini tartıştığımızdan beri, bu kariyerlerini sona erdirebilir, belki?
>> Lee Howard: Bu yüzden buradayız? IPv6’ya sahip oyuncuların IPv4’ü olan oyunculara göre haksız bir avantaja sahip olmaları ve bu sadece IPv4’ü olan oyuncular için bir sorun olacağı endişesi değil değil mi?? Sorunun adil bir karakterizasyonu mu?
>> Eduardo Barasal Morales: Bazen IPv6’lı bazı oyuncuların haksız bir avantajı olduğunu duyduk. Ve sorunun diğer kısmı, ISS ile ISS ile IPv6 ile birlikte, oyuncuların bunu kullanamamasıdır, çünkü platform henüz IPv6’yı desteklemiyor.
Son Yorum.
>> İzleyici: Merhaba. Tünaydın. Ben Machaela ve ISS İrlanda’da bir gönderi sağlayıcısı işletiyorum. Daha fazla evlat edinme için zorlamaya çalışmak. Düzenleme hakkındaki yorumlara katılıyorum. Hükümetin ISS’yi teşvik etmede rol oynayabileceğini düşünüyorum. Avrupa genelinde kamu ihaleleri var ve hükümetin size IPv6 için ekstra puan vereceğimizi söylediği pek çok ihale görmüyorum. Bu çizgiler boyunca bir şey için size ekstra puan vereceğiz. Fransız hükümetinin etrafta çok iş yaptığını biliyorum. Hizmetlerin çoğuna IPv6 üzerinden erişemezsiniz. Ve tüm son kullanıcı ekipmanlarını değiştirmenin maliyetleri korkuyor. Finlandiya’dan ekipman hakkında beyefendi için, ICANN SSAC yaklaşık dokuz yıl önce bir çalışma yaptı, ancak tamamen güncel değil. Kimse onu destekleyen ekipmanla ilgili güncellemiyor.
>> Eduardo Barasal Morales: Bence Darrin’in söyleyecek bir şeyi var.
>> Darrin Veit: Eklemek istedim. IPv6 erişiminin etkileri, sadece IPv6 bağlantısına sahip değiller, aynı zamanda bu bağlantının kalitesi nedir?. Oyun nüfusu, bağlantılarının kalitesinin ne olduğuna çok uyum sağladı. Bir ISS ile daha kaliteli bir bağlantıya sahip olduklarını görebilen müşterilerin IPv6 ile rekabet avantajı olarak kullanılmasına ve V6’daki daha fazla yatırımın haklı gösterilmesine yardımcı olabileceği bir zorlama işlevi olabilir. Bu yüzden, yatırım yapmak için biraz daha fazla zaman harcamamız ve müşterilere sadece V6 bağlantınız olduğunu değil, aynı zamanda veriminiz ve gecikmenizin gösterilmesine yardımcı olmak için baktığımız bir şeydir. Arkadaşımın bu diğer ISS’de yaptığımdan 30 milisaniyesi var. Bu seçeneğin ve yüksek kaliteli V6 bağlantısının arkasında kritik bir kütle oluşturmaya yardımcı olabilirim.
>> Eduardo Barasal Morales: İşte bu kadar. IPv4 üzerinden oyuna geldiğiniz için hepinize teşekkür ederim.
Oyun için daha iyi olan IPv4 veya IPv6?
Oyun PC için IPv4 veya IPv6? Evet ise, cevabı bulmak için doğru yerdesiniz.
Çevrimiçi oyuncular için IPv6 bağlantısına sahip olmak bir rüya gerçek. Ama neden? IPv6 ile yüksek hızlı oyun ve daha fazla kazanç. (Oyun için IPv4 veya IPv6) IPv6, IPv4 adreslerinin çok cihazlı bağlantısı ve tükenmesi için NAT (Ağ Adresi Çevirisi) teknolojisini ortadan kaldırmak için burada. IPv4’ten Nasıl Kazanılır?
IPv4 vs IPv6:
Oyun bölgeleri ve hatta çevrimiçi oyun siteleri, IPv6 bağlantısına sahip olarak çok fayda sağlayarak, oyuncular tek bir teke bağlı birçok cihaza rağmen oyuncular artan oyun kalitesi yaşayabilir IPv6 adres. (Oyun için IPv4 veya IPv6) IPv6, oyun konsolları için son derece faydalıdır, özellikle Xbox, henüz IPv6’yı destekleyen PlayStation Consoles ile karşılaşmadığımızı unutmayın, bu nedenle Xbox, IPv6 desteği olan bir oyun konsolu aradığında Xbox, evi yönetir.
Daha fazla bilgi edinin: IPv4’ü IPv6’ya nasıl dönüştürebilirim?
IPv6 nasıl alınır ?
IPv6 bugünlerde en çok aranan bağlantıdır, özellikle oyun endüstrisi ile bağlantılı olanlar.
- Gamer: Bir oyuncuysanız ve oyun yörüngesi geleceğinizi ve kazançınızı arttırıyorsanız, ISS’nize IPv6 adresleri olup olmadığını sormanın zamanı geldi. (Oyun için IPv4 veya IPv6) IPv6 adresleri sunan bir ISS’ye geçiş. Alpha Infolab’daki uzmanlarla konuşmuyorsanız, size özelleştirilmiş bir Çift yığın çözüm Gereksinimleriniz için?
- Oyun Geliştirme Stüdyoları: Oyun Geliştirme Stüdyoları için Oyun Geliştiricileri Binlerce Cihazı Kullanarak Oyun Geliştiren ve Oyun Destek Profesyonelleri Geliştiren Basitleştirilmiş Bir IPv6 Ağ İşleme Teknolojisi ve Birinci Nott Güvenlik gerektirir. Bu yüzden IPv6 oyun endüstrisinin geleceği için çok değerlidir.
IPv4 adreslerini satın almak/satmak için adımlar
- Oyun web sitesi: Bir oyun sitesiyseniz, web sitenizi bir IPv6 Testiuyumluluk için. IPv6 etkin olan Google, IPv6 etkin olan Google’da yüksek görünme avantajı sağlar. IPv6’nın önemli olan bir başka yönü, IPv6 özellikli bir sunucudaki web sitenizin, IPv6 bağlantısı olan bir müşteri tarafından aranırsa kolayca aranabilir ve hala IPv4’te olabilecek rakiplerinize bir avantaj sağlar.
- Oyun Bölgesi: Bir oyun bölgesi iseniz, o zaman daha iyisiniz özel bir sunucu almakÖzel IPv6 adresleri veya IP blokları ile oyuncularınıza en iyi oyun deneyimini verir.
Hem IPv4 hem de IPv6 bağlantısını kullanan Xbox Console oynatıcılar için sorulan en sık sorudur, Xbox’ta IPv6 nasıl etkinleştirilir? Neyse ki, Xbox, oyuncuların sorunsuz oyunlara sahip olmasını sağlamak için IPv6’yı adım adım kılavuz ve destek sağlar.
IPv4’ten IPv6’ya geçmek, IPv4 adreslerinin ve işletmelerinin tükenmesi için mantıklı bir harekettir ve gelecekte işin üstel büyümesi için acilen IPv6’ya yükseltmeye çalışmalıdır. IPv6’ya geçişten sonra IPv4 adresleriyle ne yapacağınızdan emin değilim?
IPv4 vs IPv6: Ne’fark? | Oyun için IPv4 veya IPv6
IPv4 vs IPv6: Oyun Geliştirme Stüdyoları için Performans Karşılaştırması Oyun geliştiren oyun geliştiricileri ve oyun destek profesyonelleri…
Facebook’ta Paylaş
Bizi takip edin
IPv6 proxy’leriyle çevrimiçi oyun deneyiminizi optimize etmek
İster tek oyunculu oyunlar oynayın veya arkadaşlarınızla çok oyunculu oyunların tadını çıkarın’Muhtemelen aynı oyunların bazılarına erişime sahip olacak. Çoğu ana oyun platformu, on yılı aşkın bir süredir varsayılan protokol olmaya devam eden IPv4’ü destekliyor.
Ancak, IPv6 hızla yeni standart haline geliyor. Ayrıca, IPv6 bugün çoğu işletme için kritik öneme sahiptir, çünkü istikrarlı bir adres alanı ve eski sürüm üzerinde uçtan uca güvenlik sağlar. Oyun dünyasında IPv6 hakkında daha fazla bilgi edinmek için okumaya devam edin.
IPv6 vekilleri nelerdir?
IPv6 proxy’leri, belirli bir cihaza veya ana bilgisayara atanan özel amaçlı IPv6 adresleridir. IPv6 proxy’leri, IPv6 paketlerini bir ağ arayüzünden diğerine çevirir veya bir cihaz için bir IPv6 adresi sağlayın’t bir IPv6 adresiniz var.
IPv6 proxy’leri, IPv6 trafiğinin performansını artırmak için hedeflerine ulaşmadan önce paketleri keser ve değiştirir. Aktarım katmanı protokolünü veya hedef adresini değiştirmek için kullanılırlar, bu da onları ağ optimizasyonu için hayati bir araç haline getirir.
IPv4 – IPv6 Geçiş Kılavuzu
Orada’IPv6 ile karşılaşmadan karşılaşacaksınız iyi bir şans. Bu nedenle’Kendinizi ilgili terminolojiye aşina olarak değişime hazırlanmak için gerekli.
- IPv4: İnternet Protokolü Sürüm 4
- IPv6: İnternet Protokolü Sürüm 6
- Uçtan uca şifreleme-Uçtan uca şifreleme, sizin ve hizmet sağlayıcılarınız arasında güvenli veriler sağlar. Bilgilerinizin geçiş yapmasını, okumasını veya geçişte değişmesini engeller.
- IPv6’da uçtan uca şifreleme-örneğin, web sitelerine göz attığınızda veya e-posta gönderdiğinizde, verileriniz genellikle düz metin biçiminde gönderilir. Verileri bilgisayarınızı veya cihazınızı terk etmeden önce şifrelemek, başkalarının okumasını önler.
- IPv6’ya geçiş – IPv4’ten IPv6’ya geçiş, BT yöneticilerinin kullanımdan kaldırılan cihazları IPv6 destekleyici ekipmanla değiştirme işlemidir. Geçiş süreci genellikle kademelidir.
IPv6’yı oyun sunucunuzla kullanmak
Dikkat edilmesi gereken ilk şey’IPv6’yı uygulamak için mevcut DNS ayarlarınızı değiştirmeniz gerekiyor. Ancak, belirli IPv6 adreslerini atamanız ve ne olduğuna bağlı olarak bunları yeniden kaydetmeniz gerekebilir’yeniden barındırma. Windows’ta bunu terminal komutu ile gerçekleştirebilirsiniz:
ipconfig /registerdns
Linux için eşdeğer yorum:
dhclient -n -6
Çoğu yönetmen, sağlamlığı ve ek güvenliği nedeniyle genellikle çevrimiçi oyun için IPv6’yı tercih ediyor.
Eğer sen’Oyun sunucunuzda zaten yapılandırılmış IPv4 ve DNS, önemli değişiklikler yapmadan önce IPv6 bağlantısını ve performansını bir VPN ile test etmeye başlayabilirsiniz. Çoğu modern yönlendirici IPv6’ya kaymayı kolayca ele alabilse de, uyumluluğu doğrulamak geçiş için planlamanızı sağlar.
IPv6 ile bir VPN kullanma
Diyelim ki’Çok oyunculu bir oyuna ev sahipliği yapmak veya bir genel oyun sunucusu çalıştırmak. IPv6 bağlantısını test etmek ve istemci cihazları için sabit bir bağlantı sağlamak için bir Sanal Özel Ağ (VPN) kullanabilirsiniz. Belirli web sitelerinde coğrafi veya dil kısıtlamalarını atlamak için bir VPN de kullanabilirsiniz.
IPv6 oyun ağınızı optimize etmek için ipuçları
Akıllı telefonlar, akıllı TV’ler ve oyun konsolları gibi yeni cihazlar IPv6’yı destekledikçe’Seni sağlamak istiyorum’Değişim için hazır. İşte kesintisiz IPv6 benimseme için birkaç ipucu.
- Yönlendiricinizi değiştirin’S ayarları – Yönlendirici ayarlarınızdaki basit bir değişiklik, IPv6 bağlantısını önemli ölçüde artırabilir. Yönlendiricinizin hem IPv4 hem de IPv6 adresi kullandığından emin olun.
- Mümkünse IPv4 NAT’ı devre dışı bırakın – IPv4 NAT’ın kazandığı bazı durumlar var’T kapsamlı yapılandırmadan normal tüketici sınıfı yönlendiricilerde IPv6 ile güzel oynayın.
- IPv6 bağlantınızı test edin – Bir zamanlar sen’IPv6’yı kurun, devam etmeden önce bağlantı durumunuzu test edin. Son şey sen’D İstemek tam dağıtımdan sonra bağlantı sorunları.
- Ağ trafiğinize dikkat edin – IPv6 bağlantınızı test ederken, ağ trafiğinize bir göz atın ve beklenmedik sorunların ortaya çıkmamasını sağlayın.
Son sözler
İnternet trafiği büyüdükçe istikrarlı, büyük adres alanlarına duyulan ihtiyaç artar. IPv6’ya geçişle, işletmeler yeni, çok daha büyük bir adres alanı ile cihazlara ve hizmetlere bağlanabilir. Geliştirilmiş güvenlik ve daha istikrarlı yönlendirme gibi IPv6’ya geçmenin birçok avantajı vardır. IPv4 muhtemelen bir süredir bizimle olacak olsa da,’Anahtarı yapmak istiyorum’S zamanı. Biraz planlama ile IPv6’ya geçişi kesintisiz hale getirebilirsiniz.
Oyun sunucunuzu veya çevrimiçi ana bilgisayar oyunlarınızı başkaları için çalıştırırsanız, kullanıcılarınızın gecikmesız oyunun tadını çıkarabilmeleri ve ihtiyaç duydukları rekabet avantajını alabilmeleri için IPv6 ağından yararlanmanızı sağlayın!