Есть ли у Minecraft мировой лимит
Мировая граница
Краткое содержание
В Minecraft Мировой граница – это область, которая определяет пространственные края измерения. Он отличается от жестких ограничений, установленных самим языком программирования. Мировая граница важна, чтобы не дать игрокам выходить за пределы определенных моментов в игре. Есть горизонтальные и вертикальные ограничения как в Java Edition, так и в выпуске Bedrock Edition.
Ключевые моменты:
- Мировая граница – это область, определяющая предполагаемые пространственные края измерения Minecraft.
- В Java Edition максимальные расстояния, нижние порталы могут генерировать в чрезмерном мире x/z ± 29,999 872 блока.
- Мировая граница, которая по умолчанию находится на x/z ± 29 999 984, устанавливает произвольную блокаду, чтобы предотвратить продвижение игрока.
- При x/z ± 30 000 000 000, существует невидимая «стена», которая мешает игроку продвигаться. Позиции игроков устанавливаются на эту стену за ее пределами.
- Используя MineCart, игрок может пойти еще дальше, до x/z ± 30 000 256.
- Редактирование исходного кода позволяет расширить генерацию местности и мировую границу после x/z ± 30 000 256.
- Игрок может построить до Y = 320 и до y = -64 с точки зрения вертикальных пределов.
- В издании Bedrock технически нет жесткой границы, но для некоторых функций игры существуют преднамеренные определенные ограничения.
- Телепортировать за пределы x/z ± 30 000 000 000 в выпуске Bedrock с использованием команд.
Уникальные вопросы:
- Q: Какова цель мировой границы в Minecraft?
- Q: Каковы максимальные расстояния, которые могут генерироваться в чрезмерном мире в Java Edition?
- В: Как мировая граница предотвращает продвижение игроков в Minecraft?
- В: Что происходит, когда игрок достигает x/z ± 30 000 000 в Minecraft?
- В: Может ли игрок выйти за рамки x/z ± 30 000 000 в Minecraft?
- В: Можно ли расширить мировую границу в Minecraft за пределы X/z ± 30 000 256?
- Q: Каковы вертикальные ограничения для строительства в Minecraft?
- В: Есть ли какие -нибудь жесткие границы в издании Bedrock Edition?
- В: Могут ли игроки телепортироваться за пределы x/z ± 30 000 000 в Bedrock Edition?
A: Мировая граница важна, чтобы не дать игрокам выходить за пределы определенных моментов в игре. Это помогает поддерживать предполагаемые пространственные пределы измерения.
A: Порталы с максимальным расстоянием могут генерироваться в издании в чрезмерном мире в Java Edition x/z ± 29 999 872 блока.
A: Мировая граница, которая по умолчанию находится на x/z ± 29 999 984, устанавливает произвольную блокаду, чтобы не допустить продвижения игрока за пределы этой точки.
A: При x/z ± 30 000 000 000, существует невидимая «стена», которая мешает игроку продвигаться. Положение игрока устанавливается на эту стену, даже в режиме зрителя.
A: Используя MineCart, игрок может выйти дальше за x/z ± 30 000 000, до x/z ± 30 000 256. Тем не менее, игрок будет заморожен на месте до тех пор, пока не уничтожен MineCart.
A: Можно отредактировать исходный код для расширения генерации местности и мировой границы в Minecraft за пределы x/z ± 30 000 256, до x/z ± 2147 483 647. Тем не менее, важно знать о последствиях расстояния и жестких ограничениях, которые существуют.
A: В Minecraft игрок может накапливаться до Y = 320 и до y = -64.
A: Выпуск Bedrock Edition технически не имеет жесткой границы, но преднамеренные определенные ограничения существуют для некоторых функциональности игры из -за эффектов расстояния.
A: Нет, игроки не могут телепортироваться за пределы x/z ± 30 000 000 человек, используя команды в ванильной игре в Bedrock Edition.
Заключение
Мировая граница в Minecraft является важным аспектом игры, чтобы определить пространственные пределы измерения. Это не позволяет игрокам выходить за пределы определенных очков и сохранять предполагаемый опыт игрового процесса. Понимание различных горизонтальных и вертикальных ограничений помогает игрокам ориентироваться и исследовать огромный мир Minecraft.
Мировая граница
Эта статья о районе на краю мира. Для явления, которое существовало до бета 1.8, См. Дальние земли. Для настраиваемой пограничной стены см. Всемирную границу. Для эффектов, которые возникают на высоких расстояниях из -за численной потери точности, см. Влияние на расстояние дистанции Java.
Есть ли у Minecraft мировой лимит
Охто
Мы аррегировали подоаджолгн. SpoMOщHщ эtOй straoniцы mы smosememememopredetath, чto -aprosы otpra. То, что нужно?
Эta -steraniцa otobrana -overshy -aTeх -stuчah -obra -aTeх -stu -y -y -ogdaTomAtiчeskymi -stri -stri -rah -strhe -strhe -strhe -stri -stri -stri -stri -stri -stri -rah -rah -stristriouri Котора. Straoniцa -oprepaneTeTeTeTeTOTOTOTO -opobrasthep -apoSle -o, kak -эat. ДО СОМОМОНТА.
Иошнико -а -а -а -в -впологовый схлк -а -апросов. Esli-yspolheoute obhщiй dostup-vanterneTTHETHETHETHETHET,. Охраторс. Подеб.
Проверка, в котором я, eSli -voAchephephephephe -yvodyte -sloжne -apro Эмами, Или,.
Мировая граница
Эта статья о районе на краю мира. Для явления, которое существовало до бета 1.8, См. Дальние земли. Для настраиваемой пограничной стены см. Всемирную границу. Для эффектов, которые возникают на высоких расстояниях из -за численной потери точности, см. Влияние на расстояние дистанции Java.
А Мировая граница область определяет предполагаемые пространственные края Шахтерское ремесло измерение. Он отличается от жестких ограничений, которые определяются ограничениями самого языка программирования.
Содержимое
- 1 определение
- 1.1 Java Edition
- 1.1.1 горизонтальные пределы
- 1.1.2 вертикальные пределы
- 1.2.1 горизонтальные пределы
- 1.2.2 вертикальные пределы
- 2.1 Java Edition
- 3.1 горизонтальные границы
- 3.2 вертикальные границы
- 3.3 более старые эффекты версии
- 3.3.1 Infdev
- 3.3.2 фальшивые куски
- 3.3.3 Информация о консоли
Определение
Java Edition
Горизонтальные пределы
В игре есть несколько разных горизонтальных границ.
Во -первых, это максимальное расстояние, непреодолимые порталы могут генерировать в чрезмерном мире, в блоках x/z ± 29,999 872 (128 блоков, из 16 блоков на кусок, умноженные на 8 -й блочный множитель). Этот предел предотвращает любые превышение следующих границ, используя нижний расстояние на расстояние на 8.
Следующий слой – мировая граница, которая по умолчанию находится на x/z ± 29,999 984 и устанавливает произвольную (но ограниченную блокаду по умолчанию), чтобы предотвратить продвижение игрока. Есть несколько методов обхода этой границы.
Третий слой находится ровно в одном куске, на x/z: ± 30 000 000. На этом этапе существует невидимая «стена», которая мешает игроку продвигаться, установив позиции любых игроков за ним, даже в режиме зрителя. Использование таких команд, как /Teleport, не работает, поскольку игра не принимает какую -либо ценность за пределы x /z: ± 30 000 000. Это значение жестко кодируется в исходный код игры. Другие блок -взаимодействия, такие как взрыв TNT или протекание воды, влияет на блоки за пределы этого предела. Используя MineCart (в предварительном состоянии суперфлют с верхним слоем в качестве рельсов), игрок может идти еще дальше, до x/z: ± 30 000 256. В этот момент игрок заморожен на месте до тех пор, пока не будет уничтожен MineCart, а затем они телепортируются обратно к X/Z: ± 30 000 000.
Поскольку сервер считает, что игрок все еще находится на x/z: ± 30 000 000, больше не генерируются куски x/z: ± 30 000 256. Это считается абсолютным краем мира Minecraft.
Редактируя исходный код для игры, можно продлить генерацию местности и мировую границу после x/z: ± 30 000 256 (до x/z: ± 2147 483,647) и испытать игру довольно нормально (без призраков; мобилы могут появиться хорошо; команды принимают более высокие значения). Игра работает нормально даже на расстояниях x/z: ± 200 000 000 000, как в современных версиях большинство эффектов расстояния были исправлены из игры. Желательно принять к сведению, какие эффекты дистанции существуют, а также существующие ограничения – в частности, ± 33 554 432 остановки освещения и жесткий предел ± 2147 483,647.
Вертикальные ограничения
Игрок может накапливаться до Y = 320 и до y = -64. Тем не менее, можно по -прежнему летать с творческим режимом или элитрой, или использовать взрывчатые вещества/слизистые блоки и поршни, чтобы пройти через y = 320.
Издание Bedrock
Горизонтальные пределы
Выпуск Bedrock Edition технически не имеет жесткой границы, а мир на дальних расстояниях слишком разрушен несколькими расстояниями, чтобы обеспечить любое подобие разумного игрового процесса. Тем не менее, существуют преднамеренные определенные ограничения для некоторых функциональности игры:
- Невозможно телепортироваться за пределы x/z ± 30 000 000 человек, используя команды в ванильной игре. Любые попытки телепортации дополнительно возвращают игрока к этой координате. Попытка использовать любую команду размещения блоков результаты в сообщении об ошибке. Несмотря на это, все еще возможно использовать структурные блоки и команду /местоположение.
- X/z ± 31 999,872 – максимальные координаты, достижимые в чрезмерном мире через портал Nether. Единственный способ телепортироваться за пределы этих координат – использовать внешние инструменты (такие как мировой редактор).
Вертикальные ограничения
Игрок может перейти к Y ± 30 000 000 000, но его невозможно телепортировать за пределы этих координат без использования внешних инструментов.
Последствия
Java Edition
Основная статья: Java Edition Distance Effect
Как правило, длительное время отклика сервера, вызванное огромными расстояниями, дает непреднамеренные результаты, но большинство блоков и объектов ведут себя нормально, за некоторыми исключениями:
- Вода и лава обычно падают, хотя и в гораздо более медленных темпах из -за длительного срока отклика. [проверять]
- Расширенные поршневые s могут иногда не отображаться, пока они не получат другое обновление блока. [проверять]
- За пределами x/z ± 30 000 000 000:
- Моба вообще не появляется.
- Освещение не обновляется (за исключением солнечного света и лунного света).
- Предметы могут слегка дрожать.
Кроме того, большинство непреднамеренных поведения блоков и сущностей вызвано либо мировой границей (как подробно здесь), либо достаточно далеко от мирового происхождения (см. Эта страница). Некоторые нечетные эффекты, которые приписываются самой границе, следующие:
- Попытка войти в границу по -прежнему демонстрирует ходьбу анимацию, ходячие звуки и вызывает видение, эффекты, которые не присутствуют для ходьбы в мировой границе или с твердыми стенами. [1]
- Использование Elytra для полета в границу заставляет летающий звук продолжать играть в полном объеме, а не тихо или вообще не совсем. [2]
- Частицы дождя всегда попадают на землю точно на уровне моря, независимо от фактической формы местности за 30 миллионов блоков. [3]
История
Горизонтальные границы
В этом разделе отсутствует информация о границе и эффектах консольного издания, границе 3DS Edition.
Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию. Более подробная информация может существовать на странице разговоров.
Координаты x/z: ± 2111 в версии Indev, выпущенной 30 января 2010 г. Блоки больше не проводят этот предел.
Мировая граница при x/z: ± 32 000 000 000, где блоки полностью прекращают генерировать
Местность (дальние земли), как видно из x/z: ± 32 000 000
Северо -западный угол конца света в Java Edition Infdev 2016618 от View третьего лица.
«Конец света», как видно из режима третьего лица.
Фальшивый болотный биом после x/z: ± 30 000 000. На морском дне есть только грязь. Это также не генерирует деревья и высокую траву.
Биом на острове грибов в мировой границе, генерируя без грибов или огромных грибов.
Деревья, которые генерируются близко к мировой границе, останавливаются. Деревья также могут показаться странными, как это.
Деревня, созданная на мировой границе мирового мира.
Вид под фальшивыми кусками (1.6.2)
Угол мировой границы в 1.2.5. Нормальная местность находится в нижней части изображения; фальшивые куски наверху. Обратите внимание, что на морском дне нет ни песка, ни глины.
Голова игрока неестественно скручивается, как видно в бета -1.8.
Неестественно скручивающая голова, как видно из вида второго человека в 1.0.0.
Замороженный игрок в 1.Разработка 2 с головой больше не способна скручивать.
Мировая граница, на расстоянии 30 000 000 метров от центра карты. Обратите внимание, что растительность отрезана на этом этапе.
Факел Redstone, висящий на невидимой стене в выпуске 1.7. Это может быть достигнуто путем размещения факела на неглимном блоке (например, стекло).
В релизе 1.7, Slimes пытаются перейти к Z: 30 000 000. Обратите внимание на ненормально большую пыль из красного камня.
Деревня, генерируемая недалеко от границы мира.
Освещение не работает за границей мира.
Факелы, расположенные на светящемся камне рядом с невидимой стеной, частицы, излучаемые из них, также не в том месте.
Вертикальные границы
- Граница раннего карманного издания (когда был добавлен этот пол?)
- Консольная издание границы и эффекты
- 3DS Edition Граница
- Infdev: модель игрока может сломаться выше 1024, и могут быть дрожащие эффекты из границ Y
- сущности не рендеринг выше 612 (https: // youtu.be/syuocmfod6w?t = 1m18s).
Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию. Более подробная информация может существовать на странице разговоров.
Java Edition Preclassic RD-131655 В мире есть дно, которое можно упасть на неопределенный срок. Предполагается, что он находится в y: ± 0, так как пока нет правильного способа просмотра координат. Java Edition Classic 0.0.12A Дно света оставалась неизменной, несмотря на добавление коренной породы, чтобы сделать невозможным выпасть. Java Edition ? Телепортация за пределы Y: ± 4,096 больше не разрешена. ? Телепортация за пределы Y: ± 4,096 снова возможна. ? Телепортация за пределы Y: ± 20 000 000 000 больше не допускается. ? Игроки теперь выходят за рамки Y: ± 30 000 000. 1.17 21W13A Игроки больше не выбивают за пределы Y: ± 30 000 000 000, [5] позволяет путешествовать до тех пор, пока Java может понять. ? Выход из мира за пределами y: ± 20 000 000 вызывает перемещение игрока на Y: ± 20 000 000 после входа в систему, ошибка, которую Моханг решил не исправлять. [6] Тем не менее, отредактированный мировой файл по -прежнему позволяет игроку выходить за рамки этих пределов. ? Игрок не может быть выведен за пределы Y: ± 20 000 000 путем редактирования мировых файлов, так как вход теперь всегда прижимает позицию игрока с Y: ± 20 000 000. Эффекты более старой версии
Эта статья нуждается в очистке, чтобы соответствовать руководству по стилю. [ обсуждать ]
Пожалуйста, помогите улучшить эту страницу. Страница для обсуждений может содержать предложения.
Причина: Включите большую часть этого в раздел историиИнфдев
27 февраля 2010 года, версия Infdev, много побочных эффектов произойдет, когда игрок прошел тысячи или даже миллионы кварталов.
- X/z ± 512–1,024: облака прекращают рендеринг.
В Infdev 20100327, уход с края приведет к тому, что игрок застрял в сбои, неспособном сбежать.
В предыдущих версиях игры, если игрок телепортировался так высоко, как мог, его отправили на ось Y 3.4×10 38 . В этой зоне игрок плавает без цели и сбросил предметы, которые скользят с тем, что кажется, не трение, прежде чем внезапно остановиться после примерно 20 блоков. Сообщалось, что ось x и z иногда случайно мерцают в этой зоне. Круговая диаграмма памяти также иногда случайным образом прыгает до 100% неопределенного использования памяти, а затем исчезает при повторном входе в меню отладки.
Фальшивые куски
Когда игрок путешествует еще глубже в дальние земли, эффекты ухудшаются до такой степени, что игра не играет. При x/z ± 32 000 000, блоки рассматриваются как постоянно несуществующие и не генерируются, даже если они могут показаться. Когда Minecraft генерирует и загружает куски, он загружает пустую версию местности, в комплекте с травой, камнем и водой текстур, которые нельзя пройти. Эта карта генерирует до 32-битного целочисленного предела. Игра может загружать куски только на x/z: ± 32 000 000 000, вызывая проблему между картой шума и генератором куски. Чтобы решить эту проблему, Шахтерское ремесло Удаляет куски, сгенерированные за пределами x/z:> ± 32 000 000 и генерирует только карту шума. Если игрок пытается ходить по этой карте, они попадают в пустоту. Это значение жестко кодируется в исходном коде Шахтерское ремесло, Это означает, что его нельзя изменить без редактирования исходных файлов. Поскольку куски технически не генерируются за пределами x/z: ± 32 000 000, такие вещи, как деревья, падающий гравий, падающий песок, толпы, трава и другие сущности, тоже не генерируют. Это может сделать карту относительно стабильной, и аварии могут быть несколько редкими; Тем не менее, сбои могут произойти на компьютерах низкого уровня. В редких случаях, если игрок выполняет «Глюч -призрак, который работал в версиях между бета -1.6 Тестовая сборка 3 и бета 1.7.3, игрок может привести к созданию деревьев и растений, превышающих ± 32 000 000. Однако кадризация была на самом деле намного лучше, чем дальше пошел из -за никаких сущностей.
Информация о консоли
В Edition Xbox 360, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition и Wii U Edition, Overworld ограничен 864 × 864 блоками. Кроме того, в Edition Xbox One, PlayStation 4 Edition и Nintendo Switch Edition игрок может дополнительно выбрать размер их миров, из небольших (1024 × 1024), среднего (3072 × 3072) и большого (5120 × 5120, за исключением Nintendo Switch Edition). Края этих миров окружены невидимым барьером с бесконечным морем воды за ним. Прежде чем быть исправленным с течением времени, было часто несколько эксплойтов, которые можно было бы использовать для сбоя мимо границы, таких как использование лодок или использование сотни TNT MineCarts, чтобы взорвать игрока над потолком мировой высоты.
Проблемы
Проблемы, связанные с «мировой границей», поддерживаются на трекере ошибок. Сообщите о проблемах там.
Мелочи
Эта статья нуждается в очистке, чтобы соответствовать руководству по стилю. [ обсуждать ]
Пожалуйста, помогите улучшить эту страницу. Страница для обсуждений может содержать предложения.
- Путешествие от одного края мира к противоположному краю с помощью пилотационного сигнала займет 35 дней и 10 часов. Строительство рельсов для такой поездки потребовало бы достаточного количества железа и/или золота, чтобы заполнить более 723 двойных сундуков, даже если они упакованы в блоки, а также палки, сделанные из достаточного количества дерева, чтобы заполнить более 135 двойных сундуков (как блок -блоки, а не как доски, и исключая фанеры красного камня). (53 стека журналов потребуются просто для того, чтобы сделать достаточно сундуков, чтобы держать Все строительные материалы для этой железнодорожной дорожки.), Если они уже созданы, необходимые рельсы заполнят 17 361 двойных сундуков. Если бы игрок должен был собрать материалы, чтобы сделать все эти рельсы, он изнашивал бы 14 404 бриллиантовых пика и 300 бриллиантовых отей (в среднем, около 3601 алмазных пика и 75 бриллиантовых отей, оба очарованные нерезорированием 3).
- Даже если бы кто -то накопил все эти материалы, на самом деле прокладка сказал, что трек потребует, чтобы игрок в любом случае проехал все расстояние через другие средства.
- Факторинг в необходимости питания трассы и предположения, что игрок должен использовать факелы Redstone, игроку потребует 3529 412 факелов для полной дорожки, так как факел может оптимально осветить 17 блоков. Это требует 55,148 палочек и кусочков пыли из красного камня, которые требуют 2042 больших сундуков, которые требуют 128 стеков бревенчатых блоков для изготовления сундуков (которые требуют 3 больших сундуков).
- Можно даже генерировать куски Far Lands, используя этот метод. Загрузите мир в релиз бета 1.8 – Выпуск 1.6 и телепортируются до x/z: 30 000 000. Закройте мир, прежде чем фальшивые куски генерируют и загружают мир в бета -1.7.3. Нагрузки на далекие земли, а затем игрок может загрузить столько кусков, сколько они хотят. Затем закройте мир и загрузите его в более новой версии, и у игрока есть Far Lands Thunks в зоне блока 30 000 000.
Рекомендации
- ↑ MC-198928-Решен как «работы, как предполагалось».
- ↑ MC-198945
- ↑ ABMC-171710-Решено как «не исправить».
- ↑ «Конец инфдев» – фрактал на YouTube, 8 июня 2010 г
- ↑ MC-123587
- ↑ MC-221890
- ↑ https: // www.подергивание.ТВ/видео/520538488
- ↑ «Дно мира в Minecraft 4K» – BSPMineCraft на YouTube, 2 декабря 2013 г
Форумы Minecraft
Каков максимально возможный размер мира Minecraft Java Edition? Допустим, мы удалили жестко закодированное ограничение в размере 30 000 000 блоков, сможет ли он генерировать до 32-разрядного предельного предела целочисленного целого числа? 64-битный предел? Или это может теоретически генерировать дальше и дальше навсегда?
Подобно разъяснению, я говорю не о размере файла, а о расстоянии от 0,0 до края в блоках.
Обратный пост в ревизию отката
#2 июня 7 июня 2020 года
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Светящийся шахтер
- Дата присоединения: 11.01.2015
- Сообщения: 3465
- Детали участника
Твердовой лимит в ванили составляет 30 000 496. Помимо этого, ничего не может появиться. Куски не генерируются, поэтому вы просто попадаете в пустоту, мобы не появляются, и все сущности физически останавливаются (вроде как они путешествуют в разгруженные кусочки, а затем застряли в воздухе при перезарядке). Игроки, которые не привязаны к организациям (MineCarts, лодки и т. Д.). Моды могут расширить WorldGen и все время до 1 миллиарда без существенных проблем с производительности/логикой, помимо необходимости достаточно мувитного компьютера, но оттуда до 32-разрядного целочисленного ограничения, такие как задержка блока и странное поведение толпы, пока не будет сбиться с разбитой.
Высота-это другое число (2^1024) AKA 64-битное число с плавающей запятой. Вот где начинается концепция бесконечности Minecraft, и я почти уверен, что она нигде не используется в игре. Забавно, что они используют двойной для оси, которая вынуждена к целочисленным значениям, но используют целые числа для горизонтальных оси, которые позволяют плавать.
Обратный пост в ревизию отката
#3 июня 7 июня 2020 года
- Просмотреть профиль пользователя
- Просмотреть сообщения
- Отправить сообщение
- Убийца Эндердрагона
- Дата присоединения: 6/6/2013
- Сообщения: 12 822
- Minecraft: Themastercaver
- Детали участника
По большей части размер мира ограничен 32 -битным целым пределом, с странным поведением, возникающим в результате использования поплавков вместо удваиваний или, что еще хуже, подниматься на поплавок перед тем, как набрать двойник:
Двойной var7 = (двойной) ((float)(PAR3 + 8) + Mathhelper.sin (var6) * (float) это.числофблоки / 8.0f);
(Я понятия не имею, о чем думал Моджанг, когда они писали так, как это; я исправляю его всякий раз, когда сталкиваюсь с ним, они, похоже, наконец -то исправили многие из этих ошибок в 1.16, хотя; Поиск «проблемы кастинга» на этой странице). Кроме того, эта строка кода взята из кода, который генерирует руды, что приведет к отставанию игры или сбои, когда вы выходите слишком далеко, как подробно здесь)
Кроме того, вам не нужен мощный компьютер, чтобы пройти 30 миллионов; Сырая производительность зависит только от загруженных в настоящее время кусков, а не от общего размера мира или от того, как далеко вы ушли; Я удалил лимит в своих собственных модах, и игра работает совершенно нормально, отчасти из -за исправления вышеупомянутых патронов (например, гравий не падает должным образом, поэтому падающие песочные сущности накапливаются и вызывают отставание):
Все, что мне нужно было сделать, это удалить кучу чеков, поскольку позиции блоков находятся в пределах 30 миллионов; 1.6.4 В противном случае не имеет ограничений на то, как далеко могут генерировать куски (куски в этой точке имеют только местность, нет украшения, сущности и т. Д., И не интерактивные). Я удалил эти проверки, чтобы повысить производительность (зачем делать 4 чека каждый раз, когда блок читается или размещает?); В команде /TP есть еще один жесткий лимит в 30 миллионов, и вы автоматически получите от всего мира, если вы пройдете 32 миллиона, ни один из которых я удалил, и они лишь косвенно ограничивают размер мира (то же самое для 1.Всемирная граница 8+1.7 невидимая стена):
public int getblockid (int par1, int par2, int par3) < if (par1 >= -30000000 && par3> = -30000000 && par1 < 30000000 && par3 < 30000000)
Обратный пост в ревизию отката
Первый мир Themastercaver - возможно, самый изысканный мир в истории Minecraft - включает в себя загрузку мира.
Мир Themastercaver - моя собственная версия Minecraft в значительной степени основана на моих взглядах на то, как должна была развиваться игра с 1.6.4.
Почему я все еще играю в 1.6.4?
- 1.1 Java Edition